Воскресенье, 19.05.2024, 19:14
SunWell Сервер WoW 3.3.5 x2 и x1 | WoW
Главная Регистрация Вход
  • Какая ги лучше?) (38)
  • Кто в курсе - помог... (1)
  • Приветствую Вас, Гость · RSS
    [ Оплата Вебмани · Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
    • Страница 1 из 14
    • 1
    • 2
    • 3
    • 13
    • 14
    • »
    Модератор форума: amberdawn, Uragan  
    Форум » Курилка » Флуд » Это интересно ))
    Это интересно ))
    UraganДата: Четверг, 04.06.2009, 20:53 | Сообщение # 1
    Генерал-майор
    Группа: Модераторы
    Сообщений: 321
    Репутация: 64
    Статус: Offline
    Гильнеас
    Местонахождение: большой полуостров к югу от западного Лордерона
    Столица: Гильнеас
    Герб:
    Правящая династия: Греймэйны
    Правительство:Неограниченная наследственная монархия
    Нынешний правитель:Король Генн Греймэйн(предположительно)
    Население: неизвестно
    Религия: Святой Свет
    Территории, входящие в состав королевства- полуостров Гильнеас, остров Зул Даре

    Последняя известная произнесенная речь Генна Греймэйна, Короля Гильнеаса, записанная Миструмом Рунендансом:
    "Будь прокляты орки, будь проклят ваш Альянс, и будь проклят ты!
    Последне что нужно Гильнеасу- всякие прихлебатели из других государств, тянущие НАШИ ресурсы и богатства, какие-то никчемные Даларанские волшебники, лезущие в НАШИ дела, и чьи то там непонятные враги убивающие НАШИХ воинов и солдат! Гильнеас сам себе хозяин и таким он и останется. Я говорю с тобой в последний раз, Теренас, поэтому будет лучше, если ты услышал, что я тебе сказал!"

    История

    Гильнеас был одной из первых провинций, основанных выходцами из Строма, наряду с Далараном и Кул Тирасом. С самого начала своего существования, Гильнеас придерживался изоляционистской политики, предпочитая не вмешиваться в дела Аратора и ведя замкнутую и обособленную жизнь. После распада Араторианской Империи, Гильнеас окончательно разорвал связи с бывшими имперскими провинциями и полностью ушёл в себя.
    Неожиданное нападение орков на Стормвинд и его падение под сокрушительным ударом Орды на некоторое время вынудили Гильнеас к сотрудничеству. Лорд Гильнеаса – Генн Греймейн, внял доводам Андуина Лотара и заявил о присоединении королевства к Альянсу. Тем не менее, Гильнеас не прикладывал абсолютно ни каких усилий для того, что бы помочь своим союзникам в войне с Ордой. Более того, изначально выступающий против существования Альянса, Греймейн все свои силы бросил на постройку огромной Стены, призванной оградить королевство не только от орков, но и от людей. После окончания войны, Гильнеас разорвал все дипломатические связи и с тех пор никто более не слышал о нём.
    Стена Греймейна, построенная во время Второй Войны, простиралась вдоль всей северной границы, не пропуская никого с любой стороны. В течении Третьей Войны, многие беженцы с севера пробирались к Стене, надеясь найти спасение в Гильнеасе, но ворота оставались закрытыми и патрули нежити безжалостно убивали людей, на глазах у безмолвных и невидимых стражей.
    Никому доподлинно не известно, что происходило в Гильнеасе за эти десять лет, но многие склоняются к тому, что в королевстве случилось нечто ужасное. Ни одна из экспедиций, посланных для того, что бы приоткрыть завесу тайны, не возвратилась. Ходят слухи, что некая тёмная сила поработила волю жителей Гильнеаса, но какова природа этой силы, не известно.

    Династия
    Фреска с изображением Генна Греймена на совете Альянса во время Второй Войны:

    Греймейны всегда были суровыми и жестокими воинами, полагающимися лишь на себя и не признающие помощь других. Проводя внешнюю и внутреннюю политику соответственно своим убеждениям, они создали королевство, такое же гордое и обособленное, как и они сами. Лорд Генн Греймейн – последний правитель Гильнеаса, правящий на протяжении более чем 50 лет, в своей речи королю Лордерона Теренасу как ни кто лучше охарактеризовал себя: «Будь прокляты орки, будь проклят Альянс, будьте вы все прокляты! Мы не нуждаемся в вашей помощи на наши ресурсы, нам не нужны маги Даларана, влезающие в наши дела, нам не нужны какие то враги, убивающие наших солдат! Гильнеас всегда был один и так будет всегда!»

    Население

    Подобно своему королю, жители Гильнеаса суровы, жестоки и грубы. Националистические настроения, испокон веков царящие в королевстве, сделали этих людей ярыми ненавистниками всего «чужого». Они презирают всех остальных людей, и ненавидят нелюдей, будь то орки Орды или дварфы Айронфорджа. С радостью поддержав идею строительства Стены Греймейна, жители Гильнеаса приложили все силы для того, что бы это воистину циклопическое сооружение было построено в кратчайшие сроки.

    География

    Гильнеас всегда был холодным и дождливым королевством. Бескрайний Океан окружает полуостров с трёх сторон, поэтому ужасные морские штормы привычное явление для этих мест. Высокие прибрежные скалы скрывают Гильнеас от посторонних взглядов со стороны моря, в то время как Стена Греймейна – со стороны суши.
    Зул`Дар, большой остров к юго-востоку от Гильнеаса, так же входит в состав королевства. Многие моряки из Кул Тираса не раз приставали к его крутым берегам с просьбами о помощи, посылаемые с почтовыми голубями, но в ответ им была лишь тишина. Слухи, бродящие между жителями Кул Тираса говорят о том, что возможно Зул`Дар облюбовали себе наги, полностью истребив его жителей.

    Города

    О городах, находящихся за Стеной Греймейна абсолютно ничего не известно. Сама Стена, проходящая вдоль границы между Гильнеасом и Лордероном кажется необитаемой, однако массивные ворота явно кем то охраняются.


    Мне срать на ваши минусы
     
    UraganДата: Пятница, 05.06.2009, 18:23 | Сообщение # 2
    Генерал-майор
    Группа: Модераторы
    Сообщений: 321
    Репутация: 64
    Статус: Offline
    Новые зоны которые возможно откроются в Азероте.

    Улдум (Uldum)
    Наджатар (Nazjatar) - Maelstrom
    Изумрудный Сон (Emerald Dream)
    Гильнеас (Gilneas)
    Кул Тирас (Kul'Tiras)
    Грим Батол (Grim Batol)
    Старый Айронфордж (Old Ironforge)
    Андермайн(Глубинная Шахта , Undermine)
    Роща Тирисфаля (Tirisfal Grove)
    Горный хребет Несчастья (Forlorn Ridge)

    Улдум (Uldum)

    Uldum - вторая база Титанов расположенная к югу от Танариса (Tanaris). Этот инстанс должен раскрыть много новых загадок, как это было в Uldaman. В Uldaman - в Бесплодных землях - было раскрыто происхождение Дфарфов и Troggs - усохшие версии неких Earthen - созданых Титанами. Когда Вы забираете диски из Uldaman и приносите им ко входу в Uldum, голограмма говорит, что требуется некий Uldum coins set, таким образом, создается впечатление, что это цепочка на ключ к Удлуму. Также голограмма сообщает, что у Титанов имеются планы вернуться в Azeroth.

    Наджатар (Nazjatar)
    Водоворот (Maelstrom) также будет добавлен в World of Warcraft. Несколько месяцев назад Katricia сказала, что девелоперы работали над Maelstrom-ом.
    Наджатар, дом наг, управляется королевой Azshara, которая выжила во время разлома. Наджатар кажется раньше был известен как Zin-Azshari, который располагался в Suramar-е, где находился Колодец Вечности. Думается, что Наджатар больше не является подводный местом, согласно Warcraft RPG: Shadow & Light.
    Если вы получите книгу Art of World of Warcraft , которая появилась с коллекционным изданием, там есть две гоблинские подлодки-черепахи. Одна похоже является боевой, другая выглядит как транспорт. Возможно они будут курсироветь между Андермайн и Наджатар .

    Изумрудный Сон (Emerald Dream)
    Существуют 4 ворот в Emerald Dream: Seranade(Hinterlands), Dream Bough(Feralas), Bough Shadow(Ashenvale), и Twilight Grove(Duskwood), охраняемые элитным зеленым Dragonkin и зелеными Drakes 62 уровня. Также аозможно, что порталы будут охранять 4 рейдовых зелёных дракона - Ysondre, Lethon, Emeriss и Taerar.
    Изумрудный Сон - сердце Азерота. Это - эхо того, на что походил бы мир, если бы разумные существа не изменили его поверхность. Эфирный слой Изумрудного Сна делится на многие слои, для реального мира это параллельный мир, накладывающейся на физический мир как невидимый и неосязаемый слой. Для Сна характерны зеленые оттенки и зеленые леса. Изумрудный Сон существовал еще до того, когда Титаны изменяли планету, чтобы принести порядок взамен хаоса. Все же обе реальности отдельны друг от друга, в то же время они часть целого. Время проходит в Изумрудном Сне также, как в Физическом мире. Изумрудным Сном управляет Ysera Дракон - Аспект, получившая силу от Титана Эонара, чтобы следить за реальностью Изумрудного Сна.
    Единственное место в пределах Изумрудного Сна , которое не соответствует параллельному Физическому Миру, - место, известное как Глаз Исеры (Eye of Ysera). Это место, где обитают зеленые dragonflight и Ysera, редко покидая свое убежище. Глаз походит на шторм, он перемещается с места на место беспорядочно, так что найти это место очень сложно. Но если Вы случайно найдите золотой купол,то знайте, что Вы нашли дом Исеры. Никто когда-либо не смог проникнуть через золотой купол, даже с помощью магии.
    В последнее время Изумрудный Сон был затронут Кошмаром. Но это не территория. Это - эффект, который бродит по Изумрудному Сну , беспорядочно затрагивая спящих и нападая на них во время сна. Завихрения кошмара и изменения сна развращают спящую форму. Пойманные в ловушку в пределах Кошмара известны как Непробуждаемыми. Их физическая форма может умереть от голодания, не проснувшись, поскольку то существо не может выйти из Изумрудного Сна.
    Спящие существа, которые пойманы в пределах Кошмара в Изумрудном Сне, могут развратиться и видоизменяться. Они известны как Развращенные. Много развращенных бродят по Wailing Caverns в Barrens.
    Все существа, которые спят ночью, бродят по Изумрудному Сну в качестве посетителей, включая животных как волки, тигры, медведи и другие существа. Дриады, Хранители Рощи, Пикси, Духи, Древние, грифоны, Огры, Owlbeasts, Тролли, и любое другое разумное существо также попадает сюда во сне.
    Есть другие волшебные и планарные способы достигнуть Изумрудного Сна. Иногда Ysera не может обнаружить злоумышленников, которые входят в Изумрудный Сон с помощью магии. Коренные существа Изумрудного Сна могут предупредить зеленых dragonflight, хотя,скорее всего они просто нападут на Вас, если они считают, что Вы чужаки.
    Есть слух, что Hakkar нашел способ развратить Изумрудный Сон и что Malfurion пойман в ловушку там же. Другой слух - то, что так или иначе Archimonde смог развратить Изумрудный Сон, когда Мировое Дерево было уничтожено. Так как Мировое Дерево было связано с Изумрудным Сном, Archimonde, возможно, нашел способ пропитать порчей Изумрудный Сон перед смертью. Время покажет. Квестом, связанным с проникновением Изумрудный Сон, может оказаться освобождение зелёного дракона Эраникуса (Eranikus), который попал в плен к Ночному Кошмару и Хаккару, и сейчас находится в Храме на Болоте Скорби. Когда он похищал Эраникуса, он обронил брелок с зельем, который принадлежал дракону. Принесите его Итариусу (Itharius) в пещеру, которая расположена к юго-западу от Болота Скорби (Swamp of Sorrows). За это он вы получите Клятвенную руну. После того как вы её получите, брелок исчезнет из вашей сумки, а вы станете агентом Зелёных Драконов и Исеры.

    Итариус пошлёт вас на встречу с Умбрансом (Umbranse), способным говорить с Духами, человеком-волшебником, живущим на северо-востоке Винтерспринга. Он утверждает, что Эраникус на самом деле жив, но он не может говорить и помочь ему. Для этого ему необходимо волшебное средство, которое было у него похищено. Никто не мог найти Пророка. Ходят слухи, что когда кто-нибудь найдёт его, Изумрудный Сон откроется для всех. Но его необходимо искать, кроме того, каждому игроку понадобится ключ или специальные средства.

    Гильнеас (Gilneas)
    Неизвестно, будет ли добавлена эта зона в игру. От Гильнеаса не было вестей, начиная со Второй Войны, уже как 20 лет.
    В Warcraft RPG: Lands of Conflict есть размышления, что возможно Наги захватили Гильнеас. Если Король Генн Греймейн все еще жив, то ему уже около 70. Остров Зул`Дар - тоже территория Гильнеаса. Король Генн Греймейн предоставил там убежище Лорду Престору из Альянса в течение Второй войны - как наследнику Альтарека. Но Лорд Престор оказался драконом Мертвое Крыло в человеческой форме. Может ли Мертвое Крыло скрываться в Гильнеасе? О нём ничто не известно со времен начала Второй войны. Больше информации по Гильнеасу можно достать в Warcraft: Day of the Dragon

    Кул Тирас (Kul'Tiras)
    Кул Тирас - человеческая нация, живущая в острове. Пока этого острова нет, но он может быть выпущен. Остров должен быть где-то к юго-западу от Гильнеаса и к северо-западу от Стормвинда в пределах Большого Моря. Помимо него, есть и другие острова, не добавленные в игру: Crestfall (не знаю, как точно его первести, нужен знаток истории) - который располагается на юго-западе от Тол Барада и немного западнее из Гавани Менетил из Болотной Земли (Wetlands). Другой остров - Зул`Дар (принадлежит Гильнеасу), на югу от Гильнеаса и к северу от Кул Тираса - все эти острова могут быть добавлены в игру
    Tol Barad, известный как остров-чистилище (Purgatory Isle), был затронут Плетью, и теперь по его окрестностям бродят призраки.
    Остров Crestfall населяет община рыбаков, но они не очень дружелюбны, в отличии от жителей Кул Тираса. Наги постоянно атакуют эту зону. Военачальник Наг, Zethresh, скрывается в пределах западного побережья Crestfall. К югу от Guilneas, Zul'dare был занят Троллями и Нагами.

    Грим Батол (Grim Batol)

    Грим Батол - локация на самом востоке Болотных Земель. Чтобы попасть туда, нужно миновать ворота Dragonmaw Gates, охраняемые Красными Dragonkin и Red Drake, Axtroz.
    Грим Батол упоминался в книге Warcraft: Day of the Dragon. Rhonin, Vereesa и Falstad проникли в Грим Батол, чтобы разрушить Душу Демона (Demon Soul), могущественного артефекта, созданного более 10 000 лет назад. Нельтарион убедил других 4 драконов - аспектов: Ysera, Alexstrasza, Nozdormu и Malygos, поместись всю их мощь в древний золотой артефакт. Нельтарион тогда говорил, что диск Души Демона, содержащий их сущности, может стать оружием, чтобы победить демонов Пылающего Легиона в время войны Древних пород. Драконы поверили Нельтариону/Темному Крылу и вложили половину своих сил в артефакт. Темное Крыло не отдал в артефакт своих сил, таков был его замысел - получить всю силу драконов себе. Драконы заметили предательство Темного Крыла и прокляли душу Дракона. Темное Крыло не смог больше владеть силой артефакта. Темное Крыло управлял Орками, отослав своего слугу гоблина к Орде, принудив их найти Душу Демона. С этой реликвией Орки смогли управлять Алекстразой Королевой Драконов.
    Орки разрушали города Альянса с помощью красных драконов, используя стратегию: ударил и убежал. Красус, супруг Алекстразы, жил среди Людей и Высших Эльфов много лет, в форме Высшего Эльфа Архимага Кирин-Тора в Даларане. Красус наблюдал за жизнью людей и эльфов, став их частью. Поскольку он был супругом Дракона - Аспекта Жизни, то в его обязанность входило слежение за развитием меньших рас, а иногда и помощь в тяжелые времена. Он послал Ронина - человека волшебника, чтобы разрушить Душу Демона в Грим Батоле и спасти Алекстразу.
    Заметьте: Дварфы создали Грим Батол как копия Айронфорджа (Iron Forge ) 300 лет назад. После войны Трех Молотов, Грим Батол был оставлен. Хотя Дварфы Темного Железа были побеждены в Горах Темной Скалы, смерть жены Императора Ториссана Модгад в залах Грим Батола сделала место непригодным для жилья, всю территорию затронуло некое психическое зло, выпущенное Модгад. Большинство Дварфов Дикого Молота сделало новый дом в Внутренних Землях (Hinterlands) в Пике Орлиного гнезда (Aerie Peak). Около 300 Дварфов остались в Болотной Земле, желающих когда-то в один прекрасный день вернутьсяв Грим Батол. В течение Второй войны орки клана Утробы Дракона (Dragonmaw) взяли под контроль Грим Батол и большую часть Кхаз Модана (Khaz'Modan). Эти 300 Дварфов должны были скрыться в туннелях и в пещерах, скрываясь от зеленокожих захватчиков. Когда Rhonin, Vereesa и Falstad с помощью Красуса напали на караван клана Утробы Дракона, дварфы ворвались в Грим Батол, убивая по дороге всех орков. Алекстраза была освобождена и сейчас живет в Грим Батоле. Гром, лидер Дварвоф холма (Hill-Dwarves) был тайным агентом Красуса, поэтому возможно, что эта группа Дварфов теперь служат Красным Драконьим Борцам (Red dragonflight) в Грим Батоле.
    В Warcraft RPG: Manual of Monsters говорится, что Dragonspawns не являются родственниками драконов. Dragonspawns и dragonkin были прежде гуманоидами, которые охотно служили драконам много лет, и взяли в качестве аспектов своих хозяев-патронов. Возможно, красные dragonspawns в Грим Батоле были раньше лояльными Дварфами холма.
    Warcraft RPG: Lands of Conflict написано, что Алекстраза и ее Драконьи Бойцы препятствуют любому проникновения в Грим Батол. Они защищают нечто глубоко в цитадели. Некоторые полагают, что они защищают мощный артефакт или существо. Возможно это Мертвое Крыло заключен в тюрьму в Грим Батоле (его судьба сейчас не известна), а может быть это существо, которое теперь содержит сущность Солнечного Колодца, и теперь охраняется Карсными Драконами.

    Убежище (The Vault)
    Многие видели вход в Каналах Сторвинда, блокированный воротами и двумя охранниками. Еще с беты были слухи, что Blizzard сделают там жилье для игроков. Но из книг стало известно, что это здание, окруженное водой - Убежище. Стокады - тюрьма для обычных заключенных, в то время как Убежище - для сильных Волшебников, Архимагов, Колдунов, Огров-Магов, Демонов и других Экстрамагических существ, которые требуют максимального надзора. Здание Убежища расположено в центре Канала между Районами Дварфов и Собора. Территория внутри Убежища выглядит как полная копия Стокад

    Старый Айронфордж (Old Ironforge)
    В закрытой бете, был скат, которые вел под землю в Старый Айронфордж , где находятся палаты Короля Магни. Прихожая вела по подземной палате и в конце были закрытые ворота. Доступ к той палате был заблокирован уже при Открытой Бете. Разработчики пока говорят, что там пока ничего не запланировано, но... по сведеньям из Warcraft RPG: Lands of Conflict - Бранн Бронзобородый говорит, что Старый Айронфордж существует в действительности. Ниже Айронфорджа существует палата, сделанная из органического каменного материала. Она лежит у Зала Танов (Hall of Thanes ), где похоронены прошлые Короли Айронфорджа. Есть два важных места, священные для всех Дварфов: Старый Трон (The Old Throne ) и предмет, в честь которого была названа крепость ... Железная Наковальня. Огромный экспонат - наследство, оставленное Титаном Кхаз'горотом (Khaz'Goroth) для Глиняных - прежней расы, от которой произошли Дварфы. Железная Наковальня - реликвия и Дварфы её не пользуются. Она сохранена как сокровище в Зале Танов, чтобы чтить мертвых Королей. Бранн Бронзобородый считает, что Титаны оставили наковальню с расчетом, что Дварфы должны найти. Возможно, как только Дварфы раскроют правду о своей родословне, они поймут ее предназначение.

    Незаполненные территории (Placeholder Areas)

    Есть две незаполненные зоны в мире Азерота: на западе и востоке от Пылающих Степей (Burning steppes). Они довольно большого размера, немного больше Прохода Встречного ветра (Deadwind Pass ). Другая область - на востоке от Грим Батол. Это большой участок побережья, раскинувшийся с севера на юг. Кажется, есть два входа к земли к западу от Пылающих Степей. Один из них у логова Темного Угля (Blackсhar cave) , у Опаленного Ущелья (Searing Gorge). Направо от пещеры есть подъем, но путь туда преграждается невидимым барьером, блокирующим вход. Другой вход - к югу от Храма Штормов (Temple of Storms) на северо-западе Пылающих Степей, также блокирован невидимой преградой. В земли на востоке Болотных Земель (Wetlands), скорее всего, можно попасть через юго-восточные Бесплодные Земли (Badlands).

    Андермайн(Глубинная Шахта, Undermine)
    Андермайн- земля Гоблинов, где живут их принцы торговли. Каждый принц имеет свою собственную армию. Гоблины обосновались здесь недавно, ведь Андермайн принадлежит семейству Разрушенных Островов (Broken Isles), которые были подняты Гул'Даном вместе с гробницей Саргераса. Из всей гряды он самый большой. Про остров ничего не известно, но большой город Гоблинов должен стать раем для торговцев, и есть слухи, что он будет расположен под землей.
    На карте можно увидеть пляж на северо-востоке, своего рода вулкан к юго-западе. Но самое главное: маршруты 2-х зеппелинов (Booty Bay и Valgarde) и 2-х кораблей (Kul'Tiras и Ratchet).

    Роща Тирисфаля (Tirisfal Grove)

    Это место должно находиться рядом с местом высадки Высших Эльфов после их изгнания Ночными Эльфами. Возможно она будет находится на к западу от Похоронного Звона(Deathknell), так как там есть еще свободное место.
    Неизвестно, что ожидает нас в этой пещере, но элементалями, подобные Музраэлю, принцессе Тэрадрес и Тундераану, будут наверняка. Это место должно быть связано с Старыми Богами.
    "Наконец флот причалил к берегу королевства, которое люди в последствии назовут Лордерон (Lordaeron). Пробиваясь внутрь страны, высшие эльфы основали поселение в пределах спокойных Тирисфальских Полян (Tirisfal Glades). Спустя нескольких лет, многие из них начали сходить с ума. Пошли слухи, что нечто злое спало под этой частью мира, но слухи эти никогда не подтверждались. Высшие эльфы собрались в путь и двигались к северу, к другой земле богатой магической энергией. "
    Вообще с Старыми Богами произошла большая путаница. Про них ничего не известно наверняка, даже их количество. Некоторые источники говорят, что их было четверо, другие что пять. Такая путаница могла быть вызвана фактом, что один из Старых Богов был убит Титанами на юге Темных Берегов (Darkshore). Неизвестно, находится ли в роще еще один мертвый Старый Бог, или это некоторое место, где Боги могут еще влиять на жизнь Азерота.
    Есть еще предположение, что в этой таинственной Роще мог жить Красус. В Warcraft: Day of the Dragon говорится, что Красус нашел в некой роще Эльфийское Святилище, старше многих драконов. Красус был одним из Шести Арчмагов Лидеров Кирин-Тора. Но на самом деле, Красус не был Высшим Эльфом. Он был Кориалстразсом (Korialstrasz) - красным драконом и супругом Алекстразы, Королевы Драконов - Аспектом.
    Уединенное жилище Кразуса было построено на древней поляне, древнее самих драконов. Оно было построено эльфом, позже было захвачено человеческим магом, а позже перешло к самому Кразусу. Он ощущал здесь некую силу, но не мог понять, откуда она, а потом даже дракон был удивлен, обнаружив скрытый вход в самой отдаленной части его цитадели, вход, который привел к блестящему водоему и золотому драгоценному камню посреди помещения.
    Каждый раз, когда он входил в палату, он чувствовал ощущение страха, столь несвойственного для драконов. Волшебство здесь заставляло чувствовать себя, словно он человеческий маг - новичок, только сотворивший своё первое колдовство. Кразус знал, что он только коснулся призрачного следа той силы водоема, но этого было достаточно, чтобы почувствовать подозрительность и отказаться от этой энергии.
    Несмотря на то, чтобы водоем находится глубоко под землей, он не был лишен жизни - слабые формы проявлялись в нем, но Красус не смог их рассмотреть. Время от времени он мог поклясться, что мерцала серебряная рыба, а в другой раз он видел человеческое руки, реже - ноги
    Кразус пользовался водоемом крайне редко и осторожно. Он мог выпить его воды, чтобы восстановить свою силу. Любая фляга была отклонена водоемом. Кразус должен был использовать свои руки, чтобы выпить воды.
    Цитадель Кразуса была эльфийской архитектуры, следовательно, ее построили Высшие Эльфы. Они не долго задержались на этой территории, так что можно предполагать, что здесь бывал Dath'Remar Sunstrider, а если это так, то это было более 5000 лет тому назад, так что некоторые драконы могли еще не родится (хотя самый главные, Аспекты, конечно уже существовали). Водоем мог быть первым Солнечным Колодцем, созданным Dath'Remar из одного из пузырьков Иллидана. Высшие Эльфы взяли с собой 4 пузырька с водой из первоначального Колодца Вечности, которые им дал Иллидан прежде, чем быть заключенным в тюрьму. Сам Иллидан использовал 3 пузырька в Хиджале для создания колодца Нордрассил. Если проанализировать историю, то 1 пузырек был израсходован на Солнечный Колодец в Квель'Таласе, 1 находится у Азергоса а Азшаре, еще один должен был использоваться для создание Тельдрасила. То есть остался один пузырек, может быть его израсходовали на колодец Тирисфаля.

    Горный хребет Несчастья (Forlorn Ridge)

    В течении закрытой беты была дорога в Трясине Погрязшей Пыли (Dustwallow Marsh), приводящая к пещере наверху Горного хребта Несчастья . Там было много синих dragonspawns. Теперь этой дорожки нет, но остался вход в западной стороне горы, по слухам это будущее поле сражения 5v5. Хотя насколько я знаю, следующее поле должно называться Azshara Crater.

    Заключение
    Существует и другие недобавленные в игру локации, как Могила Саргереса, Разрушенные Острова, Крестфал, пока они не упомянуты в этом списке, так как о них мало информации, но покуда будут идти сведения, этот список еще будет расширяться и расти.


    Мне срать на ваши минусы
     
    UraganДата: Воскресенье, 07.06.2009, 00:58 | Сообщение # 3
    Генерал-майор
    Группа: Модераторы
    Сообщений: 321
    Репутация: 64
    Статус: Offline
    Все же виделы огромные статуи на центральной площади столицы людей Стормвинда (Stormwind City). Те кто знает историю WarCraft 2 выпущенную еще в 1994 году узнают следующих персонажей...
    Так вот на центральной площади Стормвинда мы можем любоваться статуями следующих героев Альянса...
    Аллерия Бегущая по Ветру (Alleria Windrider) - известная Охотница на троллей Амани, врагов Кель'Таласа (раньше была територрия Eversong Woods, ниже Silvermoon City и выше Ghostlands). Была предводительницей Скаутов, агентом по резведке Экспедиции Альянса, которая вошла в родной дом орков Дренор. Предположительно умерла.
    Аллерия был Рейнджером Альянса в течение Второй войны (WarCraft 2), Орда сожгла пограничные области Кель'Таласа, так Аллерия узнала ужасы войны на собственном опыте.
    Жажда мести заставила Аллерию создавать сообщество Рейнджеров, которые учавствовали в выслеживании и уничтожении любого свободного орка, оставшегося в Азероте. Аллерия присоединилась к Экспедиции Альянса при походе в мир Орков Дренор (Outlands).
    Аллерия боролась против сил Нер'зула, но она знала жертву, которую она должна была сделать, и помогала в закрытии Портала на обреченном Дреноре, жертвуя своим путем домой.
    Кроме того Аллерия является родной сестрой нынешней королеве нежити Сильване Виндрайдер (Lady Sylvana).
    Архимаг Хадгар (Grand Magister Khadgar) - бывший ученик Медива. Высший Командующий Экспедиции Альянса, которая вошла в родной дом орков Дренор. Предположительно умер.
    Хадгар был первым магом, который смог стать учеником Медива. Большинство претендентов или просто случайно убивали себя, или уходили, не заслужив даже внимания Хранителя. Хадгар же выделялся среди других и считался одним их самых изобретательных молодых магов Даларана.
    Хотя, может, именно из-за этой изобретательности его и прогнали из Даларана. Хадгару хорошо удавалось раскрывать секреты окружающих людей. Лотар поручил Хадгару следить за Медивом. В конце концов, им пришлось уничтожить сумасшедшего мага.
    Обучаясь у Медива, Хадгар научился многому новому. Когда пришло время, именно Хадгар уничтожил Портал. Но, хотя Хадгар и был могущественным магом, ему не удалось уничтожить разлом между мирами.
    Когда Альянс праздновал победу, Хадгар подозревал, что возможно Портал Тьмы не был полностью разрушен. Хадгар, теперь уже прославленный Архимаг, убедил высшее командование Альянса в строительстве крепости Незергард (Nethergarde Keep в локации The Blasted lands), которая следила бы за руинами Портала Тьмы и гарантировала отсутствие дальнейших вторжений из Дренора. Опасения Хадгара подтвердились через год после завершения строительства Незергард.
    Хадгар вместе с Туралионом отправился через новый портал в Дренор, чтобы не допустить открытие орками новых порталов в другие миры. Дальнейшая судьба Хадгара неизвестна, поскольку Дренор был уничтожен, когда Нер'зул открыл слишком много порталов одновременно.
    Курдран Дикий Молот (Kurdran WildHammer)- известный Истребитель Драконов. Мастер Грифонов Пика Орлиного гнезда (Aerie Park в локации The Hinterlands). Командующий подразделением Наездников на Грифонах, входящих в состав Экспедиции Альянса, которая вошла в родной дом орков Дренор. Предположительно умер.
    Курдран Дикий Молот - дварф Пика Орлиного гнезда, был гордым наездником на Скай'Ри Грифонах и братом Тана Диких Молотов. Он получил прозвище повелителя небес, так как в его списке было девять Драконов, убитых в течение Второй войны. После того, как стражи Незергард увидели, как Нельтарион (Neltarion the Deathwing) вновь открыл Портал Тьмы, Курдран стянул свои силы в Дренор и присоединился к войскам Туралион. Он не вернулся из Портала Тьмы обратно в Азерот, связь между мирами была потеряна.
    Данат Сокрушитель Троллей (Danath the TrollDestroyer) - командующий войнами Стромгарда (Stromgarde Keep в локации Arathi Highlands). Тактический Советник генерала Туралиона. Командующий Армией Экспедиции Альянса, которая вошла в родной дом орков Дренор. Предположительно умер.
    Данат Сокрушитель Троллей известен тем, что он вел армии Стромгарда в заключительной борьбе за Хаз Модан. После победы над орками он стал Высшим Надзирателем в одной из резервации орков.
    Данату приказали выступить к Незергард и укрепить крепость, когда орки вновь открыли портал. Он защищал силы Хадгара с честью и храбростью, до заключительной борьбы у Портала, где он исчез в просторах умирающего Дренора.
    Туралион (General Tyralion) - лейтенант Короля Андуина Лотара и Рыцарь Серебряной Руки. Высший генерал Экспедиции Альянса, которая вошла в родной дом орков Дренор. Предположительно умер.
    Был доверенным лицом и правой рукой короля Лотара в период Второй Войны. Он находился подле Лотара во время Исхода из Азерота и формирования Альянса с дварфами и высшими эльфами. Он вел за собой армии Альянса вместе с Даелином Праудмуром и Утером Святоносным, сражаясь с силами Оргрима Думхаммера. В Пылающих Степях (Burning Steppes) у подножия Шпиля Черной Скалы (Blackrock Spire) с паладинами и Лотаром он отражал последнюю атаку Орды. Оргриму удалось сразить Лотара, и это событие подорвало мораль войск Альянса. Но Туралиону удалось снова сплотить их силы и провести контратаку, сокрушившую остатки сил орков.
    После этого Туралион верно служил королю Теренасу в качестве генерала, он руководил заключением в лагеря остатков Орды. Когда силы Нер'зула снова вторглись в Азерот, Туралион вместе с магом Хадгаром принял командование отрядом, который отправился в Дренор с ответной атакой. Хотя некоторым оркам и удалось проскользнуть мимо его людей, Туралион запер остатки Орды в умирающем мире Дренора.


    Мне срать на ваши минусы
     
    UraganДата: Воскресенье, 07.06.2009, 01:11 | Сообщение # 4
    Генерал-майор
    Группа: Модераторы
    Сообщений: 321
    Репутация: 64
    Статус: Offline
    Немного истории

    История Альянса началась более двадцати лет назад. Когда Орда победила королевство Стормвинд (Stormwind) и захватила почти всю южную часть Азерота, орки приготовилась продолжить вторжение дальше по всему миру. Бежавшие из Стормвинда люди под предводительством великого героя Андуина Лотара (Anduin Lothar) отправились за помощью на север, в королевство Лордерон (Lordaeron), где беглецы предупредили короля Теренаса (Terenas) об ужасной силе Орды. Лотар и Теренас, зная, что Орда представляет собой самую большую опасность, которая только угрожала миру на протяжении веков, созвали представителей всех остальных королевств. Все понимали, что единственная надежда выжить состоит в том, чтобы объединить свои армии под единым знаменем. Так родился Альянс Лордерона, куда вошли некоторые из человеческих королевств, дварфы кланов Бронзобородых и Дикого Молота, гномы и, чуть позже, высшие эльфы.

    Война была ужасной. Орки прорвали оборону Альянса в Арати и дошли до Стратхольма (Stratholme) и Квэл’таласа (Quel’thalas), но Альянс, во главе которого стояли такие великие полководцы как Лорд Лотар (Lotar), Король Теренас (Terenas) и Адмирал Праудмур (Proudmoore) из Кул Тираса (Kul Tiras), сумел, в конце концов, отбросить атаки Орды и добиться победы. Лорд Лотар погиб в бою, но орки бежали, и Портал Тьмы (Dark Portal), сквозь которые они вошли в Азерот, был закрыт. Альянс преследовал своего врага до его родного мира, Дренора (Draenor). Силы генерала Туралиона (Turalyon) и высшего мага Кадгара (Khadgar) в той кровопролитной войне устремились вглубь земли орков. В отчаянной битве им удалось закрыть Портал с обеих сторон, но сами они, вместе со своими верными воинами, навсегда остались в Дреноре, разрушенной и названным Аутлендом (Outlands)..

    После Второй Войны Альянс Лордерона поместил орков в лагеря резервации, где они должны были оставаться под надзором. Казалось, мир возвращается. Но спустя 20 лет после Войны снова начали сгущаться сумерки. Бывший раб людей и гладиатор, ставший Военным Вождём - Тралл (Thrall) сумел объединить заключенных в резервациях орков, и Орда поднялась вновь. Но привычную расстановку сил нарушила новая угроза - Плеть (Scourge), во главе которой стоял Король Лич (Lich King). Попав в хитроумные сети Короля Лича, юный принц Лордерона Артас (Prince Arthas) принял проклятый рунный клинок Фростморн и убил своего отца Теренаса, позволив войскам Нежити (Undead) разорить своё королевство и соседние земли. А после того, как Плеть почти уничтожила королевства Даларан и Квел`Талас, Альянсу Лордерона, фактически, пришёл конец.

    Тем не менее, крупному отряду беженцев во главе с волшебницей Джайной Проудмур (Jaina Proudmoore) удалось перебраться через Великое Море и достичь Калимдора (Kalimdor), где он встретился с Ордой орков. Почти сразу же после этого демонический Пылающий Легион и Плеть вторглись в Калимдор. Джайна объединилась с Траллом, а потом с таинственными ночными эльфами (Night Elves), которые жили в Калимдоре многие тысячелетия. Вместе они победили демонов и изгнали нежить из Калимдора.

    Старого Альянса Лордерона больше не существовало. Большинство высших эльфов Квел`Таласа, назвавших себя кровавыми и некоторые человеческие королевства, ослабленные войнами, непомерными налогами и Чумой покинули его ряды. После победы в Битве у горы Хиджал единственным приемником захваченного Плетью Лордерона стал восстановленный Стормвинд. Вместе со старыми союзниками дварфами и гномами и новыми - ночными эльфами, новый Альянс пытается сохранить мир и шаткое равновесие, установившееся между Альянсом и Ордой. Повторное открытие Портала Тьмы только ещё более обострило зародившийся конфликт, а вступление в Альянс потерпевших крушение беженцев с разрушенного Дренора – дренеев (Draenei), ненавидящих орков за почти полное своё уничтожение, почти свело на нет усилия Тралла и Джайны.


    Мне срать на ваши минусы
     
    bagirochkaДата: Среда, 10.06.2009, 13:12 | Сообщение # 5
    Рядовой
    Группа: Пользователи
    Сообщений: 15
    Репутация: 7
    Статус: Offline
    набралась терпения. прочитала. А еще есть что-нибудь еще?
    в разработке
     
    UraganДата: Пятница, 12.06.2009, 02:37 | Сообщение # 6
    Генерал-майор
    Группа: Модераторы
    Сообщений: 321
    Репутация: 64
    Статус: Offline
    Коммьюнити-менеджеры World of Warcraft сообщили, что в ближайшем крупном контент-обновлении будет переработана система маунтов: на протяжении всего процесса прокачки персонажа маунтов можно будет покупать четыре раза. Кроме того, скорость призыва ездового животного будет снижена с трех до полутора секунд.

    Первая возможность получить маунта со скорость 60% появится уже на 20 уровне. Умение управлять им обойдется новичкам в 4 золотых, а сам маунт будет стоить 1 золотой. Следующий маунт будет доступен уже на 40 уровне, но скорость его — 100%. Стоить это маунт будет 10 золотых, а умение им управлять — 50 золотых.

    На 60 уровне за 500 золотых игроки смогут приобрести умение с уровнем 225, которое позволит управлять летающим животным со скоростью 150% (наземная скорость — 60%). Цена самого маунта — 50 золотых. На 70 уровне игроки смогут приобрести последний навык по цене в 5.000 золотых, который позволит летать на маунте со скоростью 280% (100% наземная скорость). Цена самого маунта — 100 золотых. На два последних навыка распространяются фракционные скидки.


    Мне срать на ваши минусы
     
    FearДата: Пятница, 12.06.2009, 02:45 | Сообщение # 7
    Сержант
    Группа: Пользователи
    Сообщений: 30
    Репутация: 11
    Статус: Offline
    Оооооо! Точно! blink
    У меня же где завалялся расказз о жуках!
    Одно время интересовался жуками- "Киражи" и "Нерубийцы".
    И случайно обнаружил статью об вероятности их общего происхождения!
    Попозже кину.
    Немного истории есть, теперь немного биологии! spiteful


    Ушёл на офф.
     
    UraganДата: Пятница, 12.06.2009, 02:54 | Сообщение # 8
    Генерал-майор
    Группа: Модераторы
    Сообщений: 321
    Репутация: 64
    Статус: Offline
    На неотмеченной части карты стоит на побережье одинокая белая башня. Найти её можно, если плыть из северной части Тирисфальских Лесов вдоль берега, чтобы не получить Усталость. Её назначение неясно, но говорят, что она представляет отброшенную идею о предоставлении игроку доступа в Кель'Талас. Также существует мнение, что это остатки прежнего Кель'Таласа, созданные до современного вида этой зоны. Большинство окружающих территорий имеют марку "cookie-cutter" редактора заполнения земли, и вполне возможно, что это место - всего лишь результат игры заскучавшего разработчика.

    Если Вы пройдёте дальше, то увидите, что стартовая зона эльфов крови на самом деле не является частью Восточных Королевств. Игроки, пытающиеся проделать обратный трюк (добраться до Тирисфаля от Призрачных Земель) обнаружат на своём пути невидимую стену.

    Похожая ситуация существует с островами дренеев, но из-за усталости протестировать это сложно. Маги могут забраться на южную часть Дарнасса и спрыгнуть, оседлав свое ездовое животное и использовав замедленное падение, по идее они должны приземлиться у Экзодара, но этому мешает стена. Обычно результатом является смерть персонажа.

    Изначально, Кель'Талас должен был появиться в первом релизе игры, но был отложен. Когда было выпущено первое дополнение, было принято решение разделить территорию на две зоны и прикрепить их к континентальному серверу Запределья, чтобы дать доступ лишь тем, кто приобрёл дополнение. Это можно проверить, если использовать закреплённый где-нибудь в Запределье камень возвращения из территорий эльфов крови или дренеев (или наоборот) - загрузочный экран не появится, так как Вашему персонажу не нужно перемещаться между континентальными серверами. Из-за этого на миникарте появляется стрелка, указывающая на Ваших сопартийцев, если Вы находитесь в Запределье, а они - на территории эльфов крови или дренеев.


    Мне срать на ваши минусы
     
    UraganДата: Пятница, 12.06.2009, 03:04 | Сообщение # 9
    Генерал-майор
    Группа: Модераторы
    Сообщений: 321
    Репутация: 64
    Статус: Offline
    Лор'темар Терон - Правящий Лорд Кель'Таласа, лидер эльфов крови в Азероте после предательства и смерти Принца Кель'таса Солнечного Скитальца.

    Биография

    Во время Второй Войны Лор'темар был заместителем Сильваны Ветрокрылой - Предводителя Следопытов Луносвета, он защищал Кель'Талас от вторжения Орды, а затем вместе с Туралионом и силами Альянса отправился в их столицу и помог защититься от оркской угрозы.

    Спустя много лет предатель принц Артас, разорив свою родину, повёл нежить Плети против Высших Эльфов. Отряды Следопытов сражались с Артасом на каждом углу, но отбрасывались всё дальше и дальше назад, к своей столице. Сильвана Ветрокрылая была убита Артасом на подходе к Луносвету, сам город был разграблен, Король Анастериан и Совет Луносвета были убиты в битве с захватчиками нежити. После смерти Сильваны Лор'темар принял временное командование высшими эльфами и с немногими выжившими остался в Кель'Таласе после падения Луносвета для того, чтобы выбить остатки нежити со своей земли.

    Вскоре после этого Принц Кель'тас вернулся из Даларана, чтобы провозгласить перерождение высших эльфов в эльфов крови, или син'дорай, в честь их павших собратьев. Лор'темар был избран Правящим Лордом Кель'Таласа, и ему было приказано "охранять землю и искать лекарство для народа", в то время как Кель'тас вместе с небольшой группой эльфов крови присоединился к сопротивлению Альянса в борьбе с Плетью, во главе которого стоял Лорд Гаритос. Старый друг Лор'темара, Халдарон Светлое Крыло, новый Предводитель Следопытов Луносвета, помогал ему в этом задании.
    [править] Солнечный Колодец

    После Третей Войны предатель Дар'Кхан Дратир преследовал Анвину Тиг - нынешнее воплощение Солнечного Колодца, до Кель'Таласа. Лор'темар и Халдарон объединились с группой странников и синих драконов, чтобы защитить Анвину, и отбросили Плеть. Пока Лор'темар и Халдарон сражались с прислужниками-нежитью Дар'Кхана, их соратники сумели пробудить в Анвине её истинную природу: она, по сути, искусственное создание, которое содержит в себе энергию Солнечного Колодца. Осознав это, она направила свою силу на Дар'Кхана и его нежить, полностью уничтожив их. Анвина решила остаться в Роще Солнечного Колодца, чтобы помочь восстановить его, а Лор'темар и Халдарон поклялись помогать ей, а так же сохранить её существование в тайне. Спустя какое-то время прибыл Верховный Магистр Роммат в качестве посла от принца и сообщил, что Лор'темар должен подготовить эльфов крови к тому, что скоро они присоединятся к принцу в обещанном рае в Запределье.

    Лор'темар один из немногих эльфов крови, кто знает, что Анвина - это воплощение Солнечного Колодца, и неизвестно, как это новое олицетворение повлияет на будущее эльфов крови, принимая во внимание тот факт, что они чрезвычайно нуждаются в магической энергии, чтобы бороться со своей общей зависимостью, и что Анвина может стать альтернативой планам Кель'таса в Запределье. Однако Лор'темар не знает, что Кель'тас и самые преданные его сторонники объединились с Пылающим Легионом, что может представлять огромную угрозу безопасности Анвины.
    [править] Текущий Статус

    Дар'Кхан Дратир пережил гнев Анвины и снова планирует украсть силу Солнечного Колодца. Магистр Каендрис отправил воинов орды победить Дар'Кхана, и после его смерти Лор'темар послал письмо Траллу, в котором запросил равного положения со всей остальной Ордой.

    Кель'тас позже вернулся в Луносвет со Сквернокровыми эльфами и похитил М'ууру. Лор'темар заявил своему народу, что они выстоят, несмотря на предательство Кель'таса. Хотя восстановление Солнечного Колодца после изгнания Кель'таса означало, что фонтан магии вернулся.

    Что произошло после этого, неизвестно. На данный момент Лор'темар правит Кель'Таласом как Регент Луносвета, и все стражи, ранее говорившие, что Кель'тас приведёт их к процветанию, теперь поправляют себя и говорят, что это будет Лор'темар.

    Возможно его коронуют Королём Луносвета за его заслуги, а может быть будет восстановлен Совет Луносвета, время покажет.


    Мне срать на ваши минусы
     
    UraganДата: Среда, 22.07.2009, 22:28 | Сообщение # 10
    Генерал-майор
    Группа: Модераторы
    Сообщений: 321
    Репутация: 64
    Статус: Offline
    Несколько дней назад компания Blizzard Entertainment зарегистрировала торговую марку "Cataclysm"; согласно документам, данное слово может использоваться для компьютерных игр и мультимедия. Напомним, что торговая марка "Wrath of the Lich King" была зарегистрирована за несколько дней до Blizzcon 2008, а до Blizzcon 2009 остался всего месяц. Это может означать, что на выставке, которая пройдёт в августе в американском Анахайме, будет анонсирован очередной проект Blizzard. Скорее всего игроков ожидает третье дополнение к World of Warcraft. Чтобы понять откуда взялось слово "Cаtaclysm", необходимо обратиться к истории вселеной, а конкретно - статье о "Великом Расколе"(Great Sundering).
    "Великий Раскол" известный в простонародье как "Раскол" или "Катаклизм", событие произошедшее на просторах Азерота около 10.000 лет назад, изменившее форму континентов, а также положившее конец Войне Древних. Произошло это страшное событие после разрушения Колодца Вечности. До "Раскола" Азерот представлял собой единый континент, известный под именем Калимдор. При катострофическом взрыве восемьдесят процентов суши было уничтожено; на просторах Азерота остались лишь несколько крупных континентов и разрозненные острова: Нордскол(Northrend), Кезан(Kezan), Восточные королевства(Eastern Kingdoms) и Калимдор(Kalimdor).
    Место, где ранее находился Колодец Вечности превратилось в водоворот чистейшей силы, ныне известньй, как Маелшторм(Maelstorm). Несколько дней назад среди американских тестовых серверов был обнаружен рилм под название "Maelstorm 3 Test" , но виден был всего несколько секунд. Если третье дополнение World of Warcraft действительно окажется Маелштормом, то игроки смогут встретится с Саргерасом(Sargeras), Десвингом(Dethwing), Азшарой (Azhara) и гоблинами.


    Мне срать на ваши минусы
     
    FashFishДата: Четверг, 23.07.2009, 11:07 | Сообщение # 11
    Полковник
    Группа: Пользователи
    Сообщений: 215
    Репутация: 31
    Статус: Offline
    Quote (Uragan)
    Если третье дополнение World of Warcraft действительно окажется Маелштормом, то игроки смогут встретится с Саргерасом(Sargeras), Десвингом(Dethwing), Азшарой (Azhara) и гоблинами.

    а в кавернс оф тайм засунут еще один инст и заставят каждого геймера отобрать у гулдана его черепушку xD


    learn to fly
     
    Leperblinkme182Дата: Четверг, 23.07.2009, 13:36 | Сообщение # 12
    Подполковник
    Группа: Пользователи
    Сообщений: 132
    Репутация: 26
    Статус: Offline
    Quote (FashFish)
    а в кавернс оф тайм засунут еще один инст и заставят каждого геймера отобрать у гулдана его черепушку xD

    там не один инст мона засунуть))) например еще портанут во времена титанов:
    нидать саргеросу проникнуть в азерот или не дать ему сойти с ума biggrin :D


    Кто цяй пьет тот цьмо

    Сообщение отредактировал Leperblinkme182 - Четверг, 23.07.2009, 13:37
     
    UraganДата: Четверг, 23.07.2009, 16:24 | Сообщение # 13
    Генерал-майор
    Группа: Модераторы
    Сообщений: 321
    Репутация: 64
    Статус: Offline
    BLIZZARD ENTERTAINMENT® И LEGENDARY PICTURES
    УТВЕРДИЛИ РЕЖИССЕРА
    БУДУЩЕГО ФИЛЬМА ПО МОТИВАМ WARCRAFT®:
    ИМ СТАНЕТ СЭМ РЭЙМИ


    Сэм Рэйми, режиссер серии популярных фильмов о Человеке-пауке, перенесет на экран войска Орды и Альянса в зрелищном кинофильме. Продюсировать фильм будут компания Чарльза Ровена «Atlas Entertainment» и компания Сэма Рэйми «Stars Road Entertaiment».

    ПАРИЖ, Франция. – 22 июля 2009 г. – Сегодня компании Blizzard Entertainment и Legendary Pictures объявили о том, что подписали контракт с Сэмом Рэйми: он станет режиссером долгожданного фильма по мотивам истории легендарной вселенной Blizzard Entertainment® – Warcraft®. За свою карьеру Рэйми не раз продемонстрировал, что прекрасно справляется с задачей создания и адаптации вымышленных вселенных к вкусам широкой аудитории, сохраняя при этом верность духу оригинального произведения. За плечами Рэйми трилогия «Человек-паук» (Spiderman), побившая рекорд кассовых сборов по всему миру и получившая пять номинаций Academy Award®. Стиль режиссера отличается богатой образностью, глубоко проработанными характерами персонажей и неординарным юмором, что проявилось в его работе – как сценариста и режиссера – над культовой картиной «Зловещие мертвецы» (The Evil Dead) и в фильме «30 дней ночи» (30 Days Of Night); он также выступил в роли продюсера последнего. Недавно режиссер выпустил мистический триллер «Затащи меня в Ад» (Drag Me To Hell), сценарий к которому он написал сам.

    «Мир Warcraft удивителен, полон живого действия, – сказал Рэйми. – Мне не терпится поскорее начать работать с его знаменитыми создателями и перенести проект на широкий экран».

    Продюсерский талант Чарльза Ровена в очередной раз проявился в блокбастере «Темный рыцарь» (The Dark Knight), который вышел в прокат прошлым летом и принес 1 миллиард долларов общих сборов. Он был представлен в восьми номинациях на Academy Awards® и получил две из них. Рэйми также продюсировал снискавшие мировую популярность фильмы «Бэтмен: Начало» и «Двенадцать обезьян». Помимо Рэйми и его партнера Джошуа Донена, над фильмом также будут работать Ровен и его коллега Алекс Гартнер из Atlas Entertainment, генеральный директор Legendary Pictures Томас Тулл, художник-постановщик Джон Джашни. Другой партнер Рэйми, Роберт Таперт, станет исполнительным продюсером, а Крис Метцен, старший вице-президент Blizzard Entertainment по разработке, – сопродюсером картины.

    «Сотрудничество с Сэмом Рэйми отвечает принципу Legendary объединять в своих проектах силы профессионалов высочайшего уровня, – говорит директор Legendary Pictures Томас Тулл. – Мы знаем, что Сэм очень увлекается миром Warcraft, и не сомневаемся, что фильм выйдет великолепным, достойным творения Blizzard. Мы с удовольствием предвкушаем плодотворное сотрудничество с партнерами из Warner Bros. и с Чаком и все вместе перенесем эпическую историю на экран».

    «У Blizzard Entertainment и Legendary Pictures общее видение того, какой должна быть картина. Мы довольно долго искали режиссера, который сможет воплотить в фильме нашу концепцию, – говорит Пол Сэмс, исполнительный директор Blizzard Entertainment. – После первой же встречи с Сэмом стало ясно, что он – лучший выбор. Сэм знает, как угодить одновременно и верным поклонникам игры, и широкой аудитории – которая, возможно, впервые узнает о вселенной Warcraft именно из фильма. Мы с удовольствием ожидаем момента, когда можно будет приступить к совместной работе».

    «Игра Blizzard Entertainment «World of Warcraft» стала вторым домом для миллионов игроков. Благодаря своему опыту и таланту Сэм станет превосходным режиссером для такой необычной, насыщенной действием картины, – говорит Ровен из Atlas Entertainment. – Мы с Алексом очень гордимся тем, что будем работать с Сэмом и старыми друзьями из Legendary и Warner Bros.»

    Продюсирование и финансирование фильма возьмут на себя Legendary Pictures и Warner Bros. «Warcraft – знаковый фильм в ряду «брендовых» картин, которыми так славится наша студия. Наше партнерство с Legendary всегда было успешным, и мы очень ценим возможность работать с Сэмом над проектом, выхода которого ждут миллионы зрителей», – говорит Джефф Робинов, президент Warner Bros. Pictures Group.

    Вселенная Warcraft компании Blizzard Entertainment – это фэнтезийный мир, история которого разворачивается вокруг противостояния сил Орды и Альянса. С момента первого выхода в свет в 1994 году игра обрела множество поклонников по всему миру, получила несколько наград «самая продаваемая игра для PC», обросла множеством сопутствующей продукции – коллекционными фигурками, романами, комиксами, настольными играми и многим другим. World of Warcraft®, ролевая многопользовательская онлайн-игра (MMORPG) компании Blizzard Entertainment с оплатой по подписке, основанная на вселенной Warcraft, – самая популярная в мире игра в жанре MMORPG. Последнее дополнение к ней, Wrath of the Lich King™, было признано самой быстрораскупаемой игрой для PC всех времен: более 2,8 млн копий игры разошлось в первые сутки продаж и более 4 млн – за первый месяц.

    Более подробная информация о будущем фильме о вселенной Warcraft, в частности об актерском составе и о дате выхода в прокат, будет опубликована в процессе работы над картиной.

    О компании Blizzard Entertainment
    Компания Blizzard Entertainment (http://eu.blizzard.com) входит в корпорацию Activision Blizzard (NASDAQ: ATVI). Среди разработок компании – известная всему миру глобальная многопользовательская онлайн-игра World of Warcraft и популярные серии Warcraft, StarCraft и Diablo. На счету Blizzard десять игровых бестселлеров и множество наград «игра года». Онлайновый игровой сервис Battle.net®, принадлежащий компании, насчитывает несколько миллионов пользователей и является одной из крупнейших игровых сетей в мире.

    Предупредительное замечание относительно заявлений о предстоящих событиях. В данном пресс-релизе содержится информация об ожиданиях, намерениях и стратегических планах компании Blizzard Entertainment, относящихся к событиям будущего. Эти события не являются свершившимися фактами и сопряжены с известным риском и неопределенностью. В сообщениях о предстоящих событиях компания Blizzard Entertainment, как правило, использует такие слова и выражения, как «перспективы», «будет», «возможно», «вероятно», «будущий», «планы», «полагать», «не исключается возможность», «ожидать», «намереваться», «предварительно оценивать», «намеченный», «потенциальный», «проект», «запланированный», «предусмотренный», «может подвергаться», «предстоящий» и др. К факторам, могущим повлечь за собой несоответствие реальных финансовых результатов компании тем, о которых было объявлено (в частности, в данном пресс-релизе) как об ожидаемых, относятся (включая, но не ограничиваясь ими): объем продаж акций Blizzard Entertainment; изменения в тенденциях покупательского поведения пользователей; сезонные и годовые колебания рынка онлайновых компьютерных игр; верность прогнозов Blizzard Entertainment касательно пользовательских предпочтений в отношении компьютерной техники (в том числе компьютеров нового поколения); изменения цен на программное обеспечение; окупаемость продукции и ценовая защита; задержки поставок; уровень розничных продаж продукции Blizzard Entertainment; успех у пользователей и доступность нового компьютерного оборудования и программного обеспечения; профессиональная конкуренция; стремительные изменения технологических и промышленных норм; защита прав собственности; проведение судебного разбирательства, в котором компания Blizzard Entertainment выступает ответчиком; поддержка отношений с ключевыми сотрудниками компании, пользователями, продавцами и приглашенными разработчиками; требования и правила экономического, финансового и политического порядка, действующие в США или на международном уровне; курсы валют; рентабельность последних приобретений компании и успешность расчета рентабельности предстоящих приобретений; своевременность и успешность интеграции в рамках компании Activision Blizzard деловых операций, ранее проводимых по отдельности компаниями Activision Publishing и Vivendi Games, и способность компании Activision Blizzard реализовать запланированные прибыли и провести совместные операции в назначенных пределах и в запланированные сроки. К другим аналогичным факторам относятся факторы риска, перечисленные в годовом отчете Activision Blizzard по форме 10-K и любом из последующих квартальных отчетов по форме 10-Q. Содержащиеся в данном пресс-релизе заявления относительно предстоящих событий основаны на информации, которой располагают компании Blizzard Entertainment и Activision Blizzard на момент публикации пресс-релиза. Ни Blizzard Entertainment, ни Activision Blizzard не обязаны публиковать сообщения о каких-либо изменениях, касающихся этих предстоящих событий. Заявления об этих событиях содержат верную информацию на момент публикации, однако впоследствии она может оказаться неполной или неточной. Данные заявления не являются обязательствами и не служат гарантией состоятельности Blizzard Entertainment или Activision Blizzard в будущем; верность содержащейся в них информации сопряжена с риском и неопределенностью и зависит от ряда факторов, которые могут выходить за пределы контроля компании. Под влиянием этих факторов реальные финансовые результаты компании могут отличаться от ожидаемых в настоящее время.


    Мне срать на ваши минусы
     
    UraganДата: Среда, 18.11.2009, 09:09 | Сообщение # 14
    Генерал-майор
    Группа: Модераторы
    Сообщений: 321
    Репутация: 64
    Статус: Offline
    Прежде чем занять трон Короля-лича, принц Артас Менетил оказался под властью клинка, который, как он полагал, мог спасти его народ. Этот рунический меч известен под именем Ледяная Скорбь. Разыскивая его среди заснеженных просторов Нордскола, принц потерял своего наставника, королевство и даже собственную душу, но обитателям Азерота меч принес еще большие беды.

    Сжимая рукоять меча, за который он отдал жизнь, Артас опустошил королевство Лордерон и освободился от влияния Пылающего Легиона. К тому времени, как падший принц возглавил армию Плети, Ледяная Скорбь уже успела насытиться душами бесчисленных врагов Короля-лича, осмелившихся выступить против него.

    Теперь Артас стал настолько неразлучен со своим мечом, что даже воссоздал его облик в архитектуре свой крепости, Цитадели Ледяной Короны. Его рука редко расстается с рукоятью меча, и вкрадчивый шепот клинка постоянно сливается с мыслями Короля-лича. Вместе они правят Нордсколом.

    В попытке свергнуть Короля-лича отважным героям придется во многом повторить путь Артаса.

    Чтобы достойно вооружить войска обитателей Азерота против Плети, Дарион Могрейн создал Пепельный союз – артель самых умелых ремесленников Серебряного Авангарда и Рыцарей Черного Клинка. Но хотя отважные паладины Авангарда вооружены силой Света, а их предводитель обладает легендарным Испепелителем, некоторые темные воины Могрейна стали сомневаться в победе.

    Эти рыцари смерти утверждают, что всей мощи Испепелителя и отваги рыцарей Серебряного Авангарда не хватит, чтобы противостоять Ледяной Скорби. Они клянутся, что Дарион Могрейн уже давно возлагает надежды на другое легендарное оружие, которое способно одолеть Короля-лича и очистить от скверны Нордскол… вот только оно еще не выковано.

    В настоящий момент это оружие существует лишь в форме бесплотной идеи и обладает разрушительной силой не большей, чем гневная мысль. Но речи о нем ведутся шепотом, и лорд Дарион быстро заставляет молчать тех, кто осмеливается обсуждать этот вопрос вслух.

    Однако надежды на оружие, способное противостоять Ледяной Скорби, согревают сердца рыцарей Черного Клинка. Одно его название разжигает огонь в потухших горнах полуночных кузниц, раздувает меха, и темные кузнецы Пепельного союза вновь стучат кувалдами, пока те не выскользнут из ослабевших пальцев. Пока другие ремесленники дышат пылью точильных камней, складывая в кучу сотни бесполезных клинков, эти отважные мастера мечтают создать лишь одно оружие, которое положит конец войне в Нордсколе.

    Темная Скорбь… огромный двуручный топор, достойный руки гиганта. Он был порожден силами света и скверны, стал вместилищем тысячи мертвых душ, и владеть им могут только самые могущественные воины Азерота. Кажется, что создать оружие, подобное этому топору, невозможно, но слухи о нем не прекращаются.

    Некоторые кузнецы утверждают, что Темную Скорбь можно сделать из обычного топора, заточив его лезвие до несравненной остроты, другие же полагают, что для его создания нужно оружие невероятной мощи. Утверждают, будто Могрейн, разговорившись, признается, что основой для Темной Скорби, по его мнению, может послужить только молот самого Артаса – но эта невероятная находка станет лишь первым шагом на пути создания великого топора.

    * Чтобы удержать силы, танцующие на его ледяных лезвиях, Темную Скорбь следует выковать из осколков неочищенного саронита - застывшей крови древнего бога Йогг-Сарона. Материал этот покорится молоту лишь самых умелых мастеров.
    * Чтобы поддерживать его убийственную мощь, необходимо напитать Темную Скорбь душами самых сильных слуг Плети, уничтожив их одного за другим еще не остывшим клинком.
    * Чтобы топор смог пробить броню Короля-лича, Темную Скорбь надо украсить осколком Ледяного Трона, который когда-то был создан Кил'джеденом изо льда Круговерти Пустоты.

    Говорят, что только с помощью этих могущественных сущностей можно закончить создание Темной Скорби. Но даже если кому-то удастся выковать великий топор, останется еще много вопросов и сомнений. Чем создание этого оружия отличается от ковки рунических мечей Плети, если для него потребуются души павших и частица Круговерти Пустоты?

    Кто поручится, что Король-лич не уничтожит – или не подчинит себе кузнеца, посмевшего создать оружие, равное по мощи его клинку, его самой большой драгоценности? Если даже Артас, один из самых благородных рыцарей своего времени, утратил свою душу, покорившись шепоту Ледяной Скорби, кто может знать, что та же самая участь минует всех живущих, когда в мир придет родственный по духу топор – Темная Скорбь?

    Не зная ответа на эти вопросы, кто осмелится взять его в руки?

    *появится в обновлении «Падение Короля-лича»


    Мне срать на ваши минусы
     
    UraganДата: Суббота, 21.11.2009, 17:24 | Сообщение # 15
    Генерал-майор
    Группа: Модераторы
    Сообщений: 321
    Репутация: 64
    Статус: Offline
    В преддверии последней битвы с Королем-личом ведущий дизайнер уровней Кори Стоктон и ведущий системный разработчик Грег Стрит рассказывают о том, что ожидает игроков в цитадели Ледяной Короны, и предлагают познакомиться с особенностями сражений в рейдах и подземельях Wrath of the Lich King.

    Что для вас было интереснее всего в работе над цитаделью Ледяной Короны?

    Кори Стоктон. Приятнее всего было сознавать, что мы пишем последнюю главу дополнения и должны дать игрокам возможность почувствовать свою причастность к развязке. Артас – важнейшая фигура истории Warcraft. Мы можем с гордостью утверждать, что сделали все возможное, чтобы финал истории запомнился игрокам надолго.

    Ледяная Корона и Ледяной Трон – важные элементы Азерота. У них собственная история, и потому они очень важны для преданных поклонников серии Warcraft. Как вам удалось передать всю значимость этих мест и событий, с ними связанных?

    Кори Стоктон. История изначально играла важную роль в разработке цитадели Ледяной Короны. При первом же обсуждении дизайна рейдового подземелья мы решили отталкиваться от событий игры Warcraft III: The Frozen Throne. Мы решили построить цитадель Ледяной Короны, чтобы игроки могли почувствовать себя участниками исторических событий. Такой подход и определил весь дальнейший процесс разработки.

    Грег Стрит. Мы хотели, чтобы прохождение цитадели Ледяной Короны стало настоящим эпическим приключением с начала и до конца. То же требование мы предъявляли и к наградам. Мы не хотим завалить игроков добычией: ее будет не больше, чем обычно, но некоторые предметы будут значительно превосходить по характеристикам экипировку остальных игроков.

    Существуют ли в игре подземелья, похожие на цитадель Ледяной Короны по итемизации и стилю прохождения? Какие уроки вы вынесли из прежних проектов? Как они повлияли на создание цитадели?

    Грег Стрит. С точки зрения итемизации цитадель Ледяной Короны хороша тем, что в ней очень много боссов. Этим она значительно превосходит Колизей Серебряного Авангарда, в котором было всего пять основных противников. В цитадели мы могли себе позволить создание различных вариантов добычи для одной ячейки – например, кожаный браслет для лекарей или аксессуар для ближнего боя – и даже продумали некоторые неожиданные предметы. У нас есть довольно эффективная система распределения добычи для разных боссов, так что каждая схватка будет интересна с точки зрения трофеев для всех классов. Главным уроком, вынесенным из предыдущего опыта, было знание того, какая разница должна существовать между добычей рейда для 10 и 25 человек, понимание роли ремесленных рецептов и того, какие предметы стоит продавать за эмблемы.

    Кори Стоктон. Думаю, мы выносим ценные уроки из работы над каждым рейдовым подземельем. Нет, мы не создавали цитадель Ледяной Короны по образу и подобию других подземелий, но вы несомненно почувствуете что-то знакомое. Например, крылья цитадели напомнят вам о Наксрамасе, а телепорты – об Ульдуаре. Просто мы постарались сохранить те элементы, которые нравились игрокам.

    Скажите, как взаимодействовали между собой художники и дизайнеры, которые участвовали в создании цитадели Ледяной Короны?

    Кори Стоктон. В течение всего процесса разработки художники и дизайнеры работали в тесном сотрудничестве. На самом деле, наибольшее значение для будущего облика подземелья имеет художественный замысел, и для цитадели Ледяной Короны было сделано огромное количество набросков. Как только мы определились с планировкой, то очень быстро смогли перейти к работе над художественным наполнением, поскольку общий стиль был определен уже существующим дизайном Ледяной Короны. Хотелось , чтобы цитадель органично вписалась в дизайн всей зоны, но в то же время и выделялась бы. Часто две эти задачи бывают несовместимы, но в нашем случае подземелье прекрасно удалось и с художественной, и с дизайнерской точки зрения.

    Какими свойствами будут обладать новые предметы, которые можно получить в цитадели Ледяной Короны?

    Грег Стрит. В цитадели можно получить добычу тремя способами: убивая боссов, обменивая на эмблемы льда и получая награды у новой фракции, Пепельного союза, который особенно щедр к игрокам, добившимся превознесения.

    Что касается самих предметов, мы хотели, чтобы они выглядели эпическими, и поэтому не только улучшили уже существующие качества, но и добавили некоторые экспериментальные свойства, которые должны сделать каждую вещь могущественной и уникальной. Например, мы собираемся дополнить характеристики оружия эффектами срабатывания, чего мы не делали со времен оригинального World of Warcraft.

    Когда вы планировали похожие зоны – такие как рейдовое и групповое подземелья цитадели, или, скажем, Чертоги Камня, Чертоги Молний и Ульдуар – собирались ли вы делать добычу похожей?

    Грег Стрит. Именно. Причем предметы должны были быть похожи как по названиям, так и по внешнему виду. Когда мы разрабатывали Чертоги Камня и Молний, рейдовая зона Ульдуара еще не была готова, поэтому предметы не всегда были вдохновлены образами Титанов. Теперь же мы работаем одновременно над рейдовым и групповым подземельями цитадели, и стиль предметов нам уже знаком по Наксрамасу и даже по оригинальной игре Warcraft.

    А вот придумывать называния действительно весело. В добыче из цитадели будет множество исторических мотивов, в каждом из которых есть некое «ядро». Игроки World of Warcraft часто ассоциируют Плеть с пауками, летучими мышами, служителями культа, а также более традиционной нечистью – скелетами и личами.

    Будет ли добыча, получаемая с монстров в цитадели, отличаться от любых других предметов, которые можно получить, убивая элитных монстров по всему миру?

    Грег Стрит. Мы позаботились о том, чтобы даже с монстров, которые встречаются вам между боями с боссами, падала эпическая добыча. Это позволяет удерживать внимание игроков во время всех схваток. Между героической и обычной версией подземелья различие будет состоять лишь в боссах, а монстры будут одинаковыми, так что не стоит ожидать уникальных предметов в героических версиях рейда. Монстров мы продумываем таким образом, чтобы невозможно было постоянно убивать первую их группу в надежде добыть эпический предмет. Мы сделали рейды более доступными, чем они были когда-то, так что в описанной выше уловке уже и не будет смысла. Хотелось бы, чтобы игроки были подготовлены к битве с Королем-личом своими предыдущими походами в рейды этого дополнения, поэтому мы дадим им возможность снарядиться как следует для этой битвы. Героические версии подземелья – другое дело, они будут столь же сложными, как были в Ульдуаре и в Испытании Крестоносца, и добыча в них будет соответствующая.

    Насколько отличаются комплекты экипировки 10 ступени от 8 и 9 ступеней? Как они связаны визуально с историей и легендами цитадели Ледяной Короны?

    Грег Стрит. Мы не только значительно улучшили эти предметы, но и постарались, чтобы они выглядели действительно эпично. Я говорю о добыче, получаемой после убийства Артаса – мы много времени провели, изучая наброски. Нам хотелось, чтобы каждый предмет соответствовал монстру, с которого он был добыт, а также облику самой цитадели и ее сюжетной основе. Например, набор экипировки для разбойника делает его похожим на упыря, а доспехи магов выглядят так, будто они принадлежали принцам крови. В каждом предмете чувствуется дух Ледяной Короны и элементы, напоминающие шлем Короля-лича – оттенки синего цвета, лед, изображение черепов и шипов.

    Мы также провели очень много времени за разработкой бонусов каждого комплекта. Для нас было очень важно, чтобы игрок каждого класса и расы чувствовал себя действительно выдающимся в этой экипировке. Бонусы были и у комплектов 9 ступени, но довольно незамысловатые – например, повышение шанса критического урона. Для 10 ступени мы придумали такие улучшения, которые слегка изменят игру за класс. Как минимум, вам захочется пересмотреть привычную последовательность применения способностей, хотя некоторым классам это сделать проще, чем остальным.

    Был ли у вас какой-нибудь общий принцип, установка, какими должны быть предметы добычи в цитадели?

    Грег Стрит. Они должны были быть «эпичными», классными, и чтобы срабатывали.

    Правда, это и была наша установка. Мы хотели избежать стереотипов при разработке новой экипировки. Конечно, когда мы слишком сильно переходим границы, игроки начинают жаловаться: «Почему у моего класса экипировка на этой ступени такая отстойная?». Проще всего взять броню предыдущей ступени и поднять характеристики на 20 единиц. Именно такой подход мы применяли при разработке PvP экипировки, и, казалось бы, чего уж проще – сделать все то же самое для PvE. Но мы хотим пойти другим путем. Это наш долг перед Ледяной Короной – сделать экипировку запоминающейся, а значит, у нас нет права на ошибку.

    Расскажите о новой механике, ожидающей нас в рейдах.

    Кори Стоктон. Мы придумали совершенно потрясающую вещь – воздушный бой в Ледяной Короне. Игроки будут садиться на боевые корабли своей фракции и расчищать путь к вершине цитадели. Они будут сражаться на палубах и использовать артиллерийские корабельные орудия. Самые отчаянные могут усесться верхом на гоблинский ракетный ускоритель и носиться между двумя кораблями. Думаю, можно не говорить, что такого наши игроки еще никогда не видели.

    Цитадель Ледяной Короны – это вертикальное строение. Какую задачу такая форма ставит перед планировщиком?

    Кори Стоктон. Мы с самого начала знали, что цитадель будет устремляться вверх, ведь она задумывалась как башня. Мы продумали несколько деталей, которые не дадут игрокам сбиться с пути и позволят быстрее перемещаться. В башне будут действовать лифты, устройства телепортации. Да и боевые корабли будут помогать в перемещении. Внутриигровая карта будет отображать все этажи рейдового подземелья, и это тоже будет служить удобству игроков.

    Ледяная Корона – последнее крупное рейдовое подземелье, которое появится в игре до выхода дополнения «Cataclysm». Повлиял ли этот факт на дизайн цитадели?

    Грег Стрит. В основном это повлияло на итемизацию. Ведь вещи, которые игроки добудут в цитадели, будут служить им до нового дополнения. Следовательно, мы не можем делать эти предметы легкодоступными, но в то же время они должны казаться лакомым куском, чтобы игроки вновь и вновь старались заполучить их. Что приятно, так это то, что при разработке финальной ступени брони фантазию дизайнера ничто не сдерживает. Он может делать вещи настолько хорошими, насколько пожелает, ведь иных за ними не последует до нового дополнения. Замечательно, когда можешь максимально оптимизировать вещи. Это ведь здорово, если игрок долго не захочет заменять их.

    Кори Стоктон. Мы прилагаем все усилия к тому, чтобы события в цитадели Ледяной Короны стали для игроков волнующими и незабываемыми. Мы понимаем, что игроки очень долго ждали этого обновления, и оправдаем их надежды. Будьте уверены: в дополнении «Cataclysm» вас ожидает столь же пристальное внимание к деталям и та же манера изложения игровых событий. Мне кажется, нам всегда удается вовлечь игроков в события игры и дать им понять, какова их роль в этих событиях. И совсем скоро у них появится возможность нанести удар Смертокрылу!

    Спасибо вам обоим! Ждем встречи с вами в цитадели Ледяной Короны после выхода обновления 3.3.


    Мне срать на ваши минусы
     
    Форум » Курилка » Флуд » Это интересно ))
    • Страница 1 из 14
    • 1
    • 2
    • 3
    • 13
    • 14
    • »
    Поиск: