Воскресенье, 19.05.2024, 19:31
SunWell Сервер WoW 3.3.5 x2 и x1 | WoW
Главная Регистрация Вход
  • Какая ги лучше?) (38)
  • Кто в курсе - помог... (1)
  • Приветствую Вас, Гость · RSS
    [ Оплата Вебмани · Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
    • Страница 1 из 13
    • 1
    • 2
    • 3
    • 12
    • 13
    • »
    Модератор форума: amberdawn, Uragan  
    Форум » Курилка » Флуд » Вопросы и ответы о классах
    Вопросы и ответы о классах
    UraganДата: Пятница, 12.06.2009, 15:41 | Сообщение # 1
    Генерал-майор
    Группа: Модераторы
    Сообщений: 321
    Репутация: 64
    Статус: Offline
    Шаманы

    На этой неделе мы начинаем цикл интервью об игровых классах с Грегом Стритом (Greg “Ghostcrawler” Street) и командой разработчиков WoW. Мы рассмотрим каждый класс и ответим на вопросы, наиболее волнующие игровое сообщество. Первое из таких интервью посвящено шаману: речь пойдет о подходе к разработке данного класса, его концепции, текущей роли в игре и планируемых изменениях.

    Отдел по связям с общественностью.
    Один из главных вопросов, волнующих игроков, касается назначения каждого конкретного класса. Наш сегодняшний пример, шаман, претерпел множество изменений со времен выхода оригинальной игры и, пожалуй, теперь не вполне соответствует своему изначальному описанию.

    В. Каково место шамана в игре сейчас, после множества нововведений, и каким вы видите его в будущем?
    О. Шаман как класс развивался очень динамично. Во времена оригинальной игры World of Warcraft был период, когда шаманов считали сверхмощными. Помню, как-то раз я хотел выполнить групповое задание в Степях, и предложил одному шаману объединить усилия. Но он ответил, что может справиться без меня («Ледяной шок» рулит!).

    Изначально предполагалось, что шаман должен быть лекарем. Однако в The Burning Crusade мы решили сделать все три ветки развития шамана значимыми для высокоуровненвых персонажей. Также было решено, что персонажи гибридных классов (например те, которые могут исполнять роль как бойца, так и лекаря) должны наносить меньше урона, чем «профильные» бойцы. Однако, после такой универсализации рейдовые группы для походов на Плато Солнечного колодеца стали состоять почти исключительно из шаманов.

    В дополнении Wrath of the Lich King мы решили сделать все классы достаточно гибкими, чтобы избежать «однородных» рейдов. Для этого нужно было по-новому распределить способности к наложению положительных эффектов между классами, чтобы рейд не сильно страдал, не получив бонус силы заклинаний или вероятности критического удара. При этом мы бы не хотели принижать ценность шаманов в рейдах, поэтому значительно увеличили наносимый ими урон. Они до сих пор не могут быть прямыми конкурентами разбойникам или чернокнижникам, но если игрок удачно подберет снаряжение и научится правильно использовать способности своего персонажа, шаманы вполне могут выйти на первое место по урону на некоторых боссах. Теперь какую бы специализацию ни выбрал шаман – стихии, совершенствование или исцеление – он не будет чувствовать себя лишним в рейде.

    Что касается PvP, особенно арен, шаманы никогда не были особо популярными, и нам известно об этой проблеме. Для них обычно находится место в командах из пяти человек из-за накладываемых ими массовых положительных эффектов. Повелители стихий иногда исполняют роль «добивателя раненых». Сейчас, правда, PvP-игроки отдают предпочтение играм 2х2 и выбирают классы, у которых нет ни одной «бесполезной» способности.

    Как мы уже говорили, шаманы могут иметь три совершенно разные специализации. Совершенствование подразумевает нанесение урона в ближнем бою, стихии – в дальнем, ну, а исцеление говорит само за себя. В далеком прошлом шаманы также были потенциальными танками, но вскоре мы отказались от этой идеи.

    В. Что отличает шаманов от других классов?
    О. Тотемы, тотемы, тотемы!

    Это самый очевидный короткий ответ. На самом деле, особенностей намного больше. К ним относится способности зачаровывать оружие, заклинания-щиты («Щит земли», «Щит молний») и «Ледяной шок». Также шаман известен своими положительными эффектами и «прикладными» заклинаниями, такими как «Героизм»/«Жажда крови», а также способностью «Перерождение», которая позволяет воскреснуть после смерти. Согласно ранней задумке, шаманы являются «универсальными персонажами с упором на бой». С тех пор эта концепция много раз менялась, но в общем и целом шаман до сих пор является своеобразным аналогом и одновременно противоположностью паладина. У паладинов есть «Очищение», у шаманов есть «Развеяние магии»; паладины могут снимать сковывающие эффекты с союзников и сдерживать противников, шаманы могут обездвиживать врага, чтобы дать возможность союзнику спастись; паладины предотвращают прерывание заклинаний союзников, шаманы, напротив, могут прерывать вражеские заклинания... и так далее.

    Обмундирование шаманов также уникально. Лучшим типом брони для них являются кольчуги, и здесь они конкурируют только с охотниками. Также шаманы – единственные, кто не носят латы, но при этом могут использовать щиты, которые значительно повышают защиту и характеристики тех, кто специализируется на магии стихий и исцелении.

    Шаман наиболее полно может пользоваться своей универсальностью. Так, если лекарь в группе не справляется со своими задачами, повелитель стихий может быстро помочь ему парочкой целебных заклинаний. Друиду, к примеру, для этого нужно сменить облик и таким образом на время отказаться от некоторых других своих способностей.

    Отдел по связям с общественностью. Одной из ключевых особенностей шамана является его способность устанавливать защитные, целебные и атакующие тотемы. Это привносит в каждый бой стратегический элемент, так как нужно решить, какие именно тотемы устанавливать и в каком месте.

    Вместе с тем, некоторые игроки считают, что из-за отсутствия мобильности и ограниченного радиуса действия полагаться на тотемы не стоит, особенно в PvP-схваткахl.

    В. Планируется ли в будущем пересмотр механики тотемов, их эффектов и сферы их использования?
    О. Несомненно. Одно из нововведений, над которым мы работаем, – это возможность устанавливать все четыре тотема одновременно (с запуском отсчета глобального времени восстановления). Мы надеемся, что, получив ее, игроки будут чаще использовать тотемы, играя в одиночку. В группе же это позволит шаманам быстро устанавливать тотемы повторно при передислокации участников или уничтожении тотемов. Мы собираемся ввести эту возможность довольно скоро, но прежде нужно убедиться, чтобы новые функции работали корректно и не составляли единое целое с остальным интерфейсом, поэтому мы бы не стали называть конкретных дат. К тому же, со временем все может поменяться.

    Что касается PvP, мы хотим пресечь использование «антитотемного» макроса, с помощью которого игрок мог «запрограммировать» своего питомца на автоматическое уничтожение устанавливаемых тотемов. Нет ничего плохого в том, чтобы уничтожать тотемы с помощью питомцев, но было бы неплохо, если бы игроки прикладывали для этого какой-то минимум усилий.

    Также мы планируем пересмотреть радиус действия тотемов, дающих положительные эффекты, чтобы игроки постоянно не выходили за его пределы, во время битв с большими боссами.

    И, наконец, мы хотим внести одно приятное изменение, позволяющее низкоуровневым шаманам обменять четыре тотема стихий, на один-единственный, который можно поместить в ячейку для тотема. Сейчас избавиться от этих четырех тотемов совершенно невозможно, так как их нельзя ни уничтожить, ни продать. Думаю, пришло время подарить всем шаманам лишние четыре ячейки в рюкзаке

    В. Какие изменения, по вашему мнению, повлечет за собой переход на новую систему?
    О. Иногда игроки предлагают вовсе исключить тотемы из игры. Но мы считаем, что правильное использование тотемов – один из ключевых моментов игры за шамана.

    Само собой, установка четырех тотемов одновременно с глобальным временем восстановления – это серьезное улучшение для всего класса, которое требует тщательной балансировки.

    Не раз поднимался вопрос об увеличении прочности тотемов, но если мы и решимся на это, то прочность будет увеличена незначительно. В конце концов, один из наших шаманов-целителей хочет и впредь эффективно уничтожать тотемы противника с помощью своей «лекарской» палицы. Низкая прочность и стационарность тотемов обусловлены тем, что они могут наносить урон и накладывать различные эффекты вне зависимости от самого шамана

    Еще одна задумка заключается в том, чтобы когда-нибудь избавиться от тотемов, накладывающих положительные эффекты, заменив их обычными заклинаниями, и наделить все тотемы какими-то активными свойствами (например, нанесение урона или исцеление). Также в далеком будущем мы планируем ввести возможность носить тотем на спине (таурены уже этим увлекаются).

    Отдел по связям с общественностью. Иногда создается впечатление, что различных типов тотемов слишком много. Среди такого многообразия легко потеряться: так, назначение некоторых тотемов, например, сторожевого, остается неясным для многих игроков.

    В. Планируете ли вы пересмотреть функции тотемов? Может быть, следует повысить полезность тотемов, которые используются редко, или объединить их эффекты в одном?
    О. Да, сейчас существует несколько достаточно бестолковых тотемов, но мы продолжаем работать в этом направлении. Мы бы не хотели забивать голову игрока чем-то, что он никогда не будет использовать. Сторожевой тотем – первый кандидат на удаление. Тотем магмы и тотем кольца огня обычно используются в одних и тех же ситуациях, поэтому, скорее всего, мы объединим их. Тотем каменной кожи также оказался не особо полезным, поэтому, думается, мы добавим его эффект к какому-то другому тотему земли. И, наконец, мы рассматриваем возможность того, чтобы соответствующие элементали рождались при установке любого тотема огня или земли, а не специального.

    Мы уже пересматривали функции тотемов перед выходом дополнения Wrath of the Lich King, и рано или поздно придет время новой ревизии. Как обычно, мы не можем сказать, какие именно изменения войдут в обновление версии 3.2. Мы бы не хотели менять баланс классов так сильно, как это было сделано в версии 3.1, чтобы игроки могли постепенно во всем разобраться.

    В. Многие ценные тотемы-реликвии для шаманов со специализацией «Совершенствование» можно получить только в качестве случайной добычи, хотя не раз говорилось о том, разработчики хотят отказаться от такого подхода. Намечаются ли какие-то изменения в связи с этим?
    О. Довольно трудно решить, как именно игроки должны получать реликвии (особые предметы, которые можно поместить в ячейку для оружия дальнего боя), поскольку они доступны лишь одному классу и часто подбираются под конкретную специализацию. Сейчас большинство реликвий можно приобрести за эмблемы, и пока что это кажется нам наилучшим решением. С другой стороны, лучшие в своем роде предметы все-таки должны быть добычей за убийство босса. Как правило, они довольно мощные, но персонаж может обойтись и без них.

    Отдел по связям с общественностью. У шаманов сейчас наиболее низкий уровень базового здоровья из всех классов, что может заставить игрока усомниться в его жизнеспособности.

    В. Есть ли какая-нибудь особая причина для того, что все обстоит именно так? Планируете ли вы привести базовый запас здоровья шамана в соответствие с другими классами?
    О. Это известная «фишка», которая существовала в игре всегда, но сейчас уже никто не помнит, почему все было сделано именно так. Никаких видимых причин для этого нет, поэтому мы собираемся исправить ситуацию в обновлении 3.2.

    Отдел по связям с общественностью. Немало вопросов вызывает PvE-аспект игры (бои с монстрами). При любой специализации игрок остается недоволен выбором предметов для шамана. Одни не могут подобрать двуручное оружие, другие – одноручный топор. Третьи спорят о том, какие характеристики важнее и, соответственно, какие чары и самоцветы нужно использовать для своего обмундирования. Предметы из Ульдуара, подходящие для шаманов со специализацией «Совершенствование», как правило, повышают рейтинг пробивания брони, хотя это далеко не самый важный показатель. Также многие шаманы жалуются на недостаточные возможности по улучшению характеристик своих предметов.

    В. На что вы ориентируетесь, создавая потенциальные предметы для шамана? Какие изменения планируется внести в процесс «одевания» шаманов с различными специализациями?
    О. Одной из проблем с предметами, которые могут быть получены в качестве добычи, является невозможность их использования всеми классами. Например, разбойники не могут использовать топоры, шаманы – мечи, а рыцари смерти – кистевое оружие. Мы планируем снять одно из таких ограничений в обновлении 3.2, но шаманы все равно вряд ли смогут носить мечи.

    По нашему представлению шаманы со специализацией «Совершенствование» должны использовать два оружия, а повелители стихий и лекари – одноручное оружие и щит. Некоторые шаманы могут выработать свою схему, но при этом мы не можем гарантировать, что их урон и эффективность лечения будут оставаться столь же высокими. В настоящее время мы не занимаемся балансом для шаманов-бойцов, делающих ставку на двуручное оружие. Это потрeбует существенной переработки дерева талантов, к тому же, нам бы хотелось, чтобы еще какой-нибудь класс, кроме разбойника, использовал одноручное оружие.

    Мы всегда сталкиваемся с множеством проблем, создавая новые предметы. Это же касается и снаряжения, получаемого в Ульдуаре. Иногда нам кажется, что мы слишком сильно разграничили ценность тех или иных бонусов для разных классов. Для одних персонажей важен рейтинг пробивания брони, а для других – нет, но при этом и тем, и другим положено использовать практически одинаковые предметы. Помножьте это все на небольшую вероятность получения того или иного предмета, и получите источник бесконечных жалоб от игроков. Так что проще изменить механику так, чтобы рейтинг пробивания брони стал для шаманов так же важен, как и для других классов.

    Сейчас мы пересматриваем ценность всех характеристик в игре. Основные споры ведутся вокруг самоочевидности тех или иных параметров. Большинство игроков сразу понимают, к чему ведет повышение вероятности критического удара или скорости атаки. Когда же они видят что-то вроде рейтинга пробивания брони, то его практическая ценность сходу представляется сомнительной. В принципе, так оно и есть, это не особо «удачный» бонус (хотя некоторым персонажам он может оказаться очень и очень полезным).

    В. На что должны рассчитывать шаманы, подбирая экипировку?
    О. Часто игрокам кажется, что любой «выпавший» предмет, который они могут использовать, должен делать их персонажей более эффективными в бою. Мы же хотим, чтобы подбор экипировки стал своеобразной головоломкой, чтобы игрок в ходе анализа сам понимал, какие характеристики для него важнее и как в связи с этим комбинировать носимые предметы. Также не стоит забывать, что в Ульдуаре в режиме обычной сложности игрок получает предметы того же уровня, что и добыча с Кел'Тузада и Малигоса.

    Со временем мы повышаем характеристики некоторых предметов, которые сейчас не имеют особой ценности. Как я уже говорил, мы не хотим, чтобы одни бонусы были намного полезнее других и многие предметы из-за этого считались барахлом.

    В Ульдуаре много боссов и, соответственно, очень много предметов, которые можно получить, убивая их. Нашей главной задачей было сделать эти предметы полезными более чем для одной специализации, иначе таблицы добычи растянулись бы на много страниц, а вероятность получить то, что нужно игроку, была бы крайне мала. Если в случае с Эмалоном, дойти до которого не составляет никакого труда, большое количество возможной добычи оправдано, то с Алгалоном такого допускать нельзя. Также мы бы хотели избежать ситуаций, когда, например, шаману повелителю стихий подходят только одни из всех наплечий, доступных в подземелье, а для всех остальных участников рейда они не представляют никакого интереса.

    Это пример ситуации, в которой шаман испытывает неудобства от глубоких различий между различными специализациями. И лекарям, и повелителям стихий, в принципе, нужны предметы для усиления чар, но для первого также большое значение имеет восстановления маны. Это значит, что если у кольчуги есть бонус восстановления маны, то она может заинтересовать только шамана-лекаря (аналогичная ситуация с латами для лекарей-паладинов.) Пока что мы не видим лучшего выхода, чем делать так, чтобы с босса падали кольчуги трех типов одновременно.

    Отдел по связям с общественностью. Продолжаем беседу о PvE. Ульдуар изменил представление игроков о том, как нужно выстраивать стратегии в битвах с боссами в связи с огромными размерами последних. В частности, шаманы, перестали считаться хорошими массовыми целителями из-за невозможности во многих случаях использовать заклинание «Цепное исцеление». Многие из них переключились на лечение единичных целей, но в этом качестве их ценность в рейде представляется сомнительной.

    В. Какова роль шамана в рейде сейчас и как она может измениться в будущемe?
    О. Мы бы хотели, чтобы шаманы всех трех специализаций не чувствовали себя лишними в рейдах, и, по нашему мнению, им повезло в этом отношении больше, чем другим классам, у которых есть одна специализация, которая намного эффективнее других. Выбрав «Совершенствование», шаман становится хорошим воином ближнего боя. После усиления заклинания «Перегрузка молнии» повелители стихий тоже имеют все шансы наносить высокий урон. Нам известно, что шаманские заклинания массового исцеления стали менее популярными. Мы полагаем, что это связано с тем, что все таланты, символы и бонусы от комплектов брони, появившиеся в игре с выходом Ульдуара, опираются на эффекты типа «Малая волна исцеления», а не на «Цепное исцеление». Впрочем, я бы не торопился отказываться от последнего заклинания – оно все еще может быть полезно в некоторых случаях, и с учетом новых предметов, которые появятся на следующих уровнях, мы ожидаем, что многие шаманы будут использовать его гораздо чаще. Правда, мы не хотим, чтобы они ограничивались только одним заклинанием, как это было во времена Burning Crusade. Шаманы-лекари гораздо больше рискуют остаться без маны, чем другие целители, и поэтому лекари, использующие другие сильные исцеляющие заклинания вытесняют использующих «Цепного исцеления». Эту проблему мы также постараемся решить.

    В. С чем связаны перемены в действии шаманов в рейде – с текущей игровой ситуацией или идеологической сменой роли?
    О. Ни о какой идеологический перемене речь не идет. Мы хотим, чтобы шаманы-лекари выполняли роль мощных групповых целителей, одновременно подлечивая одиночные цели «Малой волной исцеления» при необходимости. Они смогут переключаться между двумя типами исцеления, и это мы хотим сохранить. Нам не хочется возвращаться во времена рейдов Солнечного Колодца, когда 95% лечения исходило от «Цепного исцеления». Это слишком скучный стиль игры (да, паладины, к вам мы тоже прислушиваемся). Мы подозреваем, что интерес к «Цепному исцелению» слегка возрастет после появления нового тотема или бонуса от комплекта брони, и это нам вполне нравится. Если с каждой новой ступенью брони вы вынуждены слегка менять стиль игры – это здорово и интересно.

    Повелители стихий также могут проявить себя в Ульдуаре – например, взрывая големов во время сражения с Игнисом. Мы пытаемся сделать каждую схватку интересной для каждого класса персонажей, в то же самое время не ограничивая фантазию дизайнеров. Правда, повелителям стихий придется нелегко в Ульдуаре, учитывая количество боев, требующих движения. К тому же, хотя теперь шаманы могут наносить значительный урон по площади с помощью тотема магмы, некоторые игроки считают, что из-за этого им приходится жертвовать некоторыми усиливающими заклинаниями и скоростью, так что мы подумаем, что можно с этим сделать.

    Мы вполне довольны ролью шаманов со специализацией «Совершенствование» в рейдах, хотя нам еще хотелось бы оценить, насколько полезны их усиливающие заклинания и насколько высок наносимый ими урон по сравнению с другими классами.

    К тому же, с учетом измененного тотема языка пламени, мы полагаем, что наконец-то решили вопрос с оружием, которое должны носить шаманы.

    Отдел по связям с общественностью. Как мы уже упоминали, больше всего шаманов беспокоят выживаемость и подвижность, что особенно важно в PvP-боях. Надо заметить, что на форуме очень часто обсуждаются возможности шаманов и их участие в лучших командах арены. Многие игроки заметили, что этот класс с трудом сопротивляется эффектам оглушения и привязывания, не говоря уже про то, что их передвижения по игровому полю значительно снижают эффективность тотемов.

    В. Собираетесь ли вы как-то улучшить возможности шаманов в PvP-боях (на аренах и полях боя)?
    О. Действительно, подвижность является большой проблемой для шаманов. Один из наших дизайнеров описал читающего заклинания шамана как «ракетную турель», и я не могу с ним не согласиться. Вы сидите на месте, крутитесь в разные стороны и разбрасываетесь исцеляющими или наносящими урон заклинаниями. Мы, конечно, могли бы просто дать всем способность «Скачок», но у нас есть и не такие тривиальные идеи. Мы определенно хотим увидеть больше шаманов-гладиаторов на арене!

    Для шаманов-лекарей существует другая проблема – выживаемость, особенно под воздействием заклинания оглушения. Давно уже существует тактика, по которой следует прежде всего убить шамана команды противника, потому что в противном случае им будет сложно справиться с их мощными исцеляющими заклинаниями. На деле, шаманы гораздо лучше исцеляют команды, состоящие из большого количества игроков, благодаря своим массовым усиливающим заклинаниям. Вообще, мы бы хотел, чтобы игроки больше внимания уделяли боям на арене в составе больших команд, но для этого еще предстоит проделать некоторую работу. «Щит земли», например, очень просто рассеять. Сейчас мы хотим попробовать сделать так, чтобы за раз рассеивался только один заряд этого заклинания.

    Повелители стихий ранее специализировались на быстром добивании раненых врагов, но мы бы хотели снизить урон от некоторых способностей с высоким моментальным уроном. При этом нужно повысить мобильность шамана, дать ему возможность выходить из ближнего боя, и сделать так, чтобы наносимый им в среднем урон не падал так значительно, когда шаману приходится передвигаться. Сейчас повелители стихий, как и остальные магические классы, обычно уступают бойцам ближнего боя.

    Иногда игроки жалуются на то, что возможности шаманов, специализирующихся на «Совершенствовании», очень узки. Трудно кого-то удивить заявлением «я наношу урон!», когда практически все классы, помимо этого, могут похвастаться какими-то способностями для сдерживания противника или, напротив, снятия подобных эффектов. Сейчас игроки для этих целей используют «Дух дикого волка» и просят нас усилить соответствующие свойства этой способности, но мы бы не хотели, чтобы она использовалась исключительно как PvP-аксессуар. Наносимый шаманом урон во много зависит от дополнительных эффектов и случайного срабатывания способностей, а в PvP, как правило, нужно нанести значительный урон в нужный момент. Конечно, мы можем переработать механику класса и стиль игры и перестроить дерево талантов, но для этого нужно много времени, такие изменения не внесешь с одним обновлением. С другой стороны, шаманы могут рассеивать положительные эффекты, прерывать произнесение заклинаний врагами, устанавливать тотемы трепета и очищения, и в то же время оставаться бойцами ближнего боя. Шаманы обладают множеством полезных способностей, но им требуется поддержка, чтобы иметь возможность ими воспользоваться. И, кстати, теперь у шаманов нет проблем с маной в длительных боях.

    Шаман, пожалуй, самый сложный класс для игры в PvP и совершенствоваться в управлении им можно очень долго. Нужно одновременно думать об атаке и защите, в то время как большинство классов специализируются на чем-то одном. Например, паладин, специализирующийся на магии Света, должен просто вовремя лечить себя и свою группу, в то время как шаману-лекарю нужно поддерживать свои тотемы, снимать положительные эффекты с противников, прерывать с помощью «Ветрового шока» вражеские заклинания и т. д. Довольно сложно сделать так, чтобы, с одной стороны, игровой процесс не был слишком сложным, а с другой – чтобы при правильном использовании шаман не становился супероружием (чернокнижник и охотник, кстати, требуют не меньшего количества действий от игрока).

    В. Какие именно меры принимаются против использования в PvP «антитотемных» макросов. Считается ли это до сих пор проблемой?
    О. Да, это проблема. У тотемов небольшой запас прочности, поскольку они могут выполнять свои функции независимо от шамана. Единственно проблемным местом тут являются прислужники/питомцы, которые уничтожают их без каких-либо усилий со стороны игрока. По нашему мнению, игрок должен как минимум выбрать тотем в качестве цели, перед тем как отдать приказ прислужнику атаковать. В обновление 3.2 будет внесено изменение, благодаря которому подобные макросы можно будет использовать только таким образом. От игроков поступило множество предложений относительно технической стороны вопроса (наиболее очевидным выходом казалось простое переименование тотемов), но на самом деле все слегка сложнее. Нет ничего «противозаконного» в уничтожении тотема с помощью оружия или жезла, потому как при этом игрок тратит драгоценное время (никто же не запрещает снимать положительные эффекты с врага). Используя макрос, игрок не отвлекается, что противоречит правилам честной игры. Проще всего уничтожить тотем прилива маны, поэтому мы собираемся повысить его запас прочности. Также хрупкость тотемов обусловлена тем, что их установка не требует больших затрат маны (особенно если брать во внимание обсуждаемую вероятность установить несколько тотемов одновременно). Мы сочувствуем чернокнижникам и охотникам, которые, кстати, тоже не особо успешно выступают на аренах, но все-таки, думается, нужно поднять какие-то другие их достоинства, а не делать главными уничтожителями тотемов. С другой стороны, нельзя просто повысить запас прочности тотемов в ближайшем обновлении, потому что это сделает охотников и чернокнижников менее эффективными на арене, а сейчас это им нужно меньше всего.


    Мне срать на ваши минусы
     
    BigPapaДата: Воскресенье, 14.06.2009, 03:08 | Сообщение # 2
    Лейтенант
    Группа: Пользователи
    Сообщений: 52
    Репутация: 5
    Статус: Offline
    Очень занятно, прочитал все и внимательно.
    Большое спасибо за инфу, будем ждать добавлений)



    О_о Кто тут?
     
    UraganДата: Воскресенье, 28.06.2009, 17:30 | Сообщение # 3
    Генерал-майор
    Группа: Модераторы
    Сообщений: 321
    Репутация: 64
    Статус: Offline
    Вопросы и ответы: рыцарь смерти

    Сегодня мы продолжим цикл интервью об игровых классах с (Greg “Ghostcrawler” Street) и командой разработчиков WoW. Мы рассмотрим каждый класс и ответим на вопросы, наиболее волнующие игровое сообщество. На этот раз мы поговорим о рыцарях смерти - первом героическом классе в WoW, о подходе к разработке данного класса, его концепции, текущей роли в игре и планируемых изменениях.

    Отдел по связям с сообществом. Хочется начать с вопроса, который игроки любят задавать в отношении всех классов. Рыцари смерти – новейший героический класс и единственный класс, который был добавлен в игру со времен ее выхода.

    В. Какое место рыцари смерти занимают в игре на сегодняшний день и в каком направлении они будут развиваться?
    О. Рыцарь смерти в настоящее время – единственный героический класс. Соответственно, он должен быть самым лучшим классом в игре.

    На самом деле я говорю о том, что рыцарь смерти – это эффективный в бою с боссами-магами танк, то есть, на Гидросе он хорош, а вот на Лоскутике должен уступить дорогу другим танкам.

    Мы ввели в игру класс, пустующей ниши для которого в игре не было. Единственной необходимостью, которая могла определять дизайн рыцаря, был недостаток в игре танков, в особенности, танков для случайно подобранных групп. Эту задачу помогло решить и добавление двойной специализации, и изменение дизайна старых классов. И все же нам хотелось ввести в игру новый класс. World of Warcraft исполнилось уже несколько лет, и нам показалось, что настало время освежить игру. И у нас получилось. Возможно, даже слишком хорошо.

    Разумеется, игрокам нравится играть рыцарями смерти – танковать, наносить урон, сражаться с другими персонажами, – и нам хотелось бы надеяться, что дело здесь не только в силе этого класса. Некоторым игрокам полюбилась механика использования силы рун, да и вообще можно смело утверждать, что для игры этим классом нужны очень прямые руки. Здесь полно возможностей ошибиться и задействовать в ответственный момент ненужную способность. Иногда мы задаемся вопросом, не перемудрили ли мы с рыцарем смерти – может быть, система из 3 рун была бы лучше, чем из 6 – но таких изменений пока вносить не собираемся.

    С обновлением 3.2.0. мы хотим немного ослабить заклинания рыцаря смерти с уроном по области и увеличить время восстановления защитных способностей. Классу ближнего боя полезно иметь способности с уроном по области, но они не должны быть намного сильнее аналогичных у воина, разбойника и шамана в «Совершенствовании». На очереди сейчас «Нечестивая порча»: мы собираемся сильнее ориентировать это заклинание на одну цель. А «Осквернение» мы поделим на две способности: сковывающий эффект для PvP и наносящий урон эффект для PvE. Мы собираемся передать некоторую часть урона от «Удара Плети» и «Ледяного удара» способности «Кровавый удар», которая все еще слабовата по урону у ледяных и нечестивых рыцарей смерти. О других изменениях я расскажу попозже.

    В. А что сильнее всего отличает рыцарей смерти от других классов?
    О. Уникальная система расходования ресурсов персонажа на способности. Рыцарь смерти не может «обессилеть». Ему не нужны никакие хитрости, уменьшающие расход силы рун или уменьшающие период восстановления способностей. Да и вообще, если бы мы вовремя не придумали рун смерти, ротации способностей набили бы оскомину рыцарям смерти своим однообразием.

    Рыцарь смерти наносит хороший урон в ближнем бою, в дальнем бою превосходит остальных рукопашников, и все три ветки талантов позволяют наносить значительный урон магией.

    Еще у рыцарей смерти много способностей со средним по продолжительности временем восстановления. Такие способности можно использовать по нескольку раз за один бой, но в самые ответственные моменты они могут быть не готовы. Искусство игры за рыцаря смерти в PvP, при танковании и нанесении урона заключается именно в том, чтобы просчитывать наперед, в какой момент лучше всего применить способность.

    Нельзя забывать и о гибридных свойствах рыцаря. Для класса ближнего боя рыцари смерти наносят довольно сильный урон по области. У них есть прислужник. Они могут прерывать заклинания, притягивать к себе противника и приковывать его к месту. С какой стороны ни посмотри – рыцари смерти хороши, поэтому у нас и возникало так много проблем с их балансом в PvP.

    Специальной ветки талантов для танкования у рыцаря нет; для этого годится любая ветка, но в зависимости от специфики босса предпочтение можно отдавать льду, крови или нечестивости.

    И наконец, самая яркая отличительная черта: рыцарь смерти начинает игру на высоком уровне, одетый в вещи редкого качества, да еще и верхом на коне. Начальная ветка заданий этого класса – одна из самых интересных в игре; история класса неразрывно связана с освоением Нордскола и особенно – с Королем-личом.

    Отдел по связям с сообществом. У нас есть вопрос, уже давно не дающий покоя игрокам. Он связан с самыми ранними замыслами дизайна рыцаря смерти.

    В. Считаете ли вы жизнеспособными рыцарей смерти, специализирующихся на владении двумя оружиями? Не собираетесь ли вы усовершенствовать эту способность или найти для нее особое применение в рамках класса?
    О. Вопрос спорный. Нам известно, что не всех игроков привлекает способность сражаться двумя клинками, хотя есть и те, кто любит лихие взмахи. По нашему замыслу рыцари умеют вести бой двумя клинками, но эта способность никогда не должна определять основной стиль игры рыцаря смерти, как это часто случается с другими классами, которые тоже могут держать по оружию в каждой руке.

    Мы старались не делать для рыцаря смерти отдельной ветки для танкования и отдельной для PvP, и, как я считаю, преуспели в этом. Включить в эту схему способность биться двумя клинками просто невозможно, иначе пришлось бы иметь дело с танком в ветке «Кровь», дерущимся двумя мечами, PvP-бойцом в ветке «Лед», размахивающим двуручником, и так далее.

    В обновлении 3.2.0. мы планируем добавить в ветку «Лед» таланты, которые усилят способность владения оружием в обеих руках. Один талант позволит способностям «Удар смерти», «Уничтожение», «Удар чумы», «Кровавый удар» и «Ледяной удар» наносить урон с обоих клинков. Это будет означать, что специализация на владении оружием в обеих руках для ветки «Кровь» и «Нечестивость» больше не будет востребована. Может также случиться, что все «ледяные» рыцари смерти решат, что им выгоднее всего взять в каждую руку по клинку. Это может даже не являться их целью, но станет следствием изменений в ветке льда. В таком случае нам останется предложить игрокам новые возможности, а некоторые старые удалить.

    Отдел по связям с сообществом. В последнее время большую популярность приобрела ветка «Кровь». Однако игроки недоумевают, отчего действие последнего таланта ветки – «Танцующего рунического оружия» – даже усиленного символом, длится не дольше одной ротации способностей. Для сравнения, действие заклинания «Призыв горгульи» (талант, требующий вложения 51 очка в ветку «Нечестивость»), длится гораздо дольше.

    В. Вы планируете менять действие таланта «Танцующее руническое оружие»?
    О. Мы пытались сильнее разграничить «Танцующее руническое оружие» и «Горгулью», но это оказалось слишком проблематичным. Скорее всего, вы увидите эти способности в новом свете: это будет призыв прислужника с фиксированными затратами силы рун на фиксированный период времени. Тогда легче будет сбалансировать продолжительность действия.

    Отдел по связям с сообществом. В свое время рыцари смерти были сверхпопулярными танками благодаря усилению брони во «Власти льда». Усиление брони было сокращено в обновлении 3.1.3, и с тех пор многие игроки считают, что уже не могут позиционировать своих рыцарей смерти как основных танков.

    В. Что вы думаете о положении танкующих рыцарей смерти и каковы планы их дальнейшего развития?
    О. Большинство топовых рейд-гильдий считало рыцаря смерти невероятно мощным танком и воспринимали его как единственного кандидата на роль танка при прохождении Ульдуара в сложном режиме. Игровое сообщество далеко не всегда право, но тут они не ошиблись. Мы хотели привязать стиль игры танком-рыцарем смерти к времени восстановления его способностей, и выяснилось, что опираясь на мощные заклинания со значительным временем восстановления, можно весьма успешно справляться с ролью танка. Многие боссы Ульдуара и Наксрамаса были опасны именно тем, что время восстановления их способностей было больше, чем у способностей рыцаря смерти. Кроме того, заклинания с длительным временем восстановления помогают дольше продержаться на ногах. Обычный танк выдерживает два удара босса, а рыцарь смерти может выстоять и против трех. Не удивляйтесь, если обнаружите в обновлении 3.2.0, что время восстановления «Незыблемости льда» возросло до 2 минут. Повторяю, наша задача не изменилась – мы по-прежнему желаем, чтобы рыцарь смерти был хорошим танком на любом боссе. Игроки нам очень помогут, если вместо того чтобы ныть на форумах о том, как их обидели и что им теперь придется играть за другой класс, постараются принять новые условия и сделать рыцаря смерти надежным, но не оставляющим далеко позади другие классы танком.

    Отдел по связям с сообществом. В сообществе рыцарей смерти многие игроки жаловались, что характеристики предметов брони, особенно – из комплектов, – не подходят выбранной ими специализации талантов, и все ориентированы на некую другую.

    В. Довольны ли вы тем, что для рыцарей смерти разных специализаций показатели пробивания брони, скорости и меткости должны быть разными?
    О. Нет. Мы не хотим создавать никаких иных вариантов брони, кроме как для танкования и нанесения урона. Нам и так приходится поддерживать в игре около 19 типов комплектов потому что, например, тем, кто носит кольчугу, могут быть нужны совершенно разные характеристики брони. В ветке талантов «Кровь» рейтинг пробивания брони нужен, а в «Нечестивости» – уже нет. Мы решим эту проблему таким образом, что разные специализации класса будут требовать более близких характеристик брони, а не дифференцируем броню еще сильнее. И без того бывает сложно выбить из босса нужную вам вещь.

    Отдел по связям с сообществом. Введение в игру системы двойной специализации облегчило жизнь многим игрокам и сделало их персонажей более гибкими. С другой стороны, некоторые не отказались бы от еще большего количества настроек, изменяющихся при переключении между специализациями.

    В. Возможно ли сделать так, чтобы гравировки кузни рун сохранялись на оружии рыцарей смерти при смене специализации, или разместить кузни рун где-либо еще кроме Акеруса?
    О. Учитывая преимущества, которые гравировка уже дает рыцарям смерти, трудно ожидать, что кто-то всерьез будет настаивать на еще большем облегчении жизни. Между прочим, паладин, переключающийся между ветками «Воздаяние» и «Защита», даже не может сражаться одним и тем же оружием, не говоря уж о сохранении на нем чар. Нет-нет, ни самоцветы, ни наложенные чары не переключаются при смене специализации. Предполагается, что персонаж имеет несколько комплектов экипировки.

    Отдел по связям с сообществом. «Предчувствие» считается более ценным талантом, чем «Хладная броня ужаса», потому как может вызвать срабатывание «Рунического удара». Игрокам это кажется несколько странным, поскольку «Хладная броня ужаса» требует вложения большего количества очков.

    В. Собираетесь ли вы изменить или улучшить талант «Хладная броня ужаса»?
    О. Мы считаем, что последний талант в ветке необязательно должен быть наиболее мощным. Обычно мы сдвигаем таланты ближе к концу ветки, когда они не представляют особого интереса для других специализаций или же являются слишком мощными. «Хладная броня ужаса» – отличный талант для танков, потому как он заставляет противников промахиваться. Танкующие рыцари смерти всегда берут «Предчувствие», но мы не особо озабочены тем, что этот талант считается лучшим. Мы считаем, что вероятность того, что противник промахнется, важна для всех танков, поэтому вряд ли будем усиливать «Хладную броню ужаса».

    Отдел по связям с сообществом. По мнению игроков, «Воля мертвых» является достаточно бесполезным талантом из-за низкой вероятности срабатывания, большого времени восстановления и так далее.

    В. Планируете ли вы улучшить талант «Воля мертвых»?
    О. Был период, когда этот талант был чересчур мощным, так как, получая урон, рыцарь смерти становился практически неубиваемым. Возможно, мы слегка перестарались, пытаясь ослабить ее, но с такими талантами нужно поступать очень аккуратно. Как только ползунок полезности таланта сдвигается из положения «почти никто не берет» в положение «берут практически все», появляется какой-то другой талант, которым приходится жертвовать.

    Отдел по связям с сообществом. Поговорим о PvP. Одно из заклинаний, в связи с которым разгорается много дискуссий, – это «Заморозка разума». Его эффект накладывается на цель с некоторой задержкой, из-за чего в журнале боя появляется ложное сообщение о прерывании.

    В. Является ли это подтвержденной неполадкой, или же проблема только исследуется?
    О. Сейчас мы пытаемся вникнуть в суть неполадки. Нам ни разу не удавалось воссоздать описанную игроками ситуацию. Прерывание произнесения заклинаний с помощью этой способности происходит без задержки, так же, как и все другие прерывания. Не смотря на это, мы понимаем, что в такой сложной игре, как World of Warcraft, порою могут возникать непредвиденные ситуации. Журналу боя нельзя безоговорочно доверять, ведь мы имеем дело с постоянной передачей данных с клиента на сервер и обратно. Иногда у них могут возникнуть разногласия относительно того, когда именно произошло то или иное событие. По мнению сервера, заклинание сработало, в то время как клиент утверждает, что произошло прерывание. Как правило, в таких ситуациях побеждает серве.

    Отдел по связям с сообществом. Многих пользователей, играющих за другие классы, не устраивает способность рыцарей смерти восстанавливать собственное здоровье. В особенности это касается PvP, где рыцарь может оставаться в живых долгое время без поддержки лекаря, и по-прежнему наносить большое количество урона.

    В. Собираетесь ли вы изменить какие-либо из исцеляющих способностей рыцарей смерти?
    О. Самолечение – это одна из основных особенностей данного класса, которая отличает рыцарей смерти от воинов. Именно для этого нужны руны крови и все таланты в ветке «Кровь». В этом смысле мы ничего менять не собираемся. Если даже после ряда мер по ослаблению защитных параметров рыцари смерти все еще будут сверхсильными в PvP, мы, скорее всего, обратим внимание на «Ледяные оковы», прерывающие способности или количество наносимого нефизического урона.

    Отдел по связям с сообществом. Ну и несколько вопросов в завершение этого интервью.

    В. Появится ли у рыцарей смерти со временем способность, подобная «Смертельному удару»?
    О. Этот вопрос можно трактовать двояко и, соответственно, дать на него два разных ответа. Нужен ли рыцарям смерти еще один мощный инструмент для PvP? Совершенно точно нет. Этот класс и без того более чем ярко проявляет себя в битвах с другими игроками. Можно подходить к вопросу более философски и спросить, является ли «Смертельный удар» обязательным PvP-атрибутом. Можно возразить, что нет, так как есть команды, состоящие из паладинов со специализацией «Возмездие» или нечестивых рыцарей смерти (или и тех, и других), которые показывают прекрасные результаты. Тем не менее, раз в несколько месяцев поднимается вопрос о том, нужна ли всем бойцовым классам способность накладывать отрицательный эффект, подобный «Смертельному удару», или достаточно будет пассивной ауры, которая будет активироваться по время PvP-сражений.

    В. Будет ли когда-нибудь эффективность способности «Ледяные оковы» понижаться при повторном применении?
    О. Если это понадобится. Пока что это не входит в наши планы. Эффективность эффектов сковывания не понижается при повторном применении, а частота накладывания «Ледяных оков» ограничена количеством доступных рун льда. Впрочем, мы предвидим возможные жалобы на то, что с помощью «Ледяных оков», «Хватки смерти» и вурдалачьего оглушения рыцарь смерти может надолго «привязаться» к цели, не давая ей убежать.

    В. Заговорят ли вурдалаки когда-нибудь снова?
    О. Да, это одна из наших долгосрочных задач. Призываемые рыцарями смерти вурдалаки онемели, так как ранее они использовали те же фразы, что и их собратья-торговцы. Довольно странно слышать в пылу боя восклицания вроде «Я покупаю и продаю!» В наши планы входит переписать озвучку для вурдалаков, но это не является приоритетной задачей.



    Мне срать на ваши минусы
     
    UraganДата: Воскресенье, 28.06.2009, 17:44 | Сообщение # 4
    Генерал-майор
    Группа: Модераторы
    Сообщений: 321
    Репутация: 64
    Статус: Offline
    Вопросы и ответы о классах: маги

    Сегодня мы продолжим цикл интервью об игровых классах с (Greg “Ghostcrawler” Street) и командой разработчиков WoW. Мы рассмотрим каждый класс и ответим на вопросы, наиболее волнующие игровое сообщество. Наступает очередь мага: мы ответим на самые частые вопросы об этом классе и постараемся узнать, какие ожидания возлагают на мага дизайнеры, каким видят класс и какое ему пророчат будущее.

    Отдел по связям с общественностью. Сегодня у нас в гостях ведущий системный разработчик World of Warcraft – Ghostcrawler, и он согласился ответить на множество вопросов, волнующих игровое сообщество в отношении мага. А чтобы полнее осветить тему, он пригласил несколько членов команды дизайнеров классов.

    Давайте начнем с обсуждения классовой роли мага. Много воды утекло с тех пор, когда маги считались «стеклянной пушкой».

    В. Какую нишу сегодня занимают маги и какое будущее вы им готовите?
    О.Маг – идеальный заклинатель. Класс дальнего боя, который держится от противника на расстоянии и наносит ему урон. Он может наносить повреждения одной цели, воздействовать на область или контролировать противников. Маг нужен в любой группе благодаря своей надежности, гибкости и мощным заклинаниям. Большинство заклинаний мага требуют времени на прочтение, и немалая часть игрового процесса посвящена тому, чтобы обойти это ограничение. Можно ускорять применение заклинаний талантами или снаряжением, можно держаться подальше от врагов, чтобы они не мешали колдовать, можно применять заклинания мгновенно, когда срабатывает соответствующий талант.

    Все три ветки талантов мага направлены на усиление заклинаний, но мы довольны тем, что огонь, лед и тайная магия создают совершенно разную атмосферу. Некоторые даже полагают, что сегодня маги могут выработать четвертый стиль игры, основанный на использовании «Стрелы ледяного огня». Стилистические различия существуют в силу того, что есть игроки, которым нравится антураж ледяного мага, и они наслаждаются им в игре против монстров. А есть те, кто любит огненных магов и хочет сражаться огнем в PvP. То есть, в рамках класса одному игровому стилю отдается предпочтение перед другим, даже если он не совсем отвечает стоящим перед игроком задачам. Да, игроков это может расстраивать, но если они все равно делают такой выбор, это говорит об успешном дизайне класса.

    Прежде мы позиционировали мага как мастера урона по области, но потом поняли, что это не лучшая участь для любого класса. Класс, наносящий урон сразу нескольким противникам, бывает незаменимым при прохождении через толпы монстров, но может заскучать, когда дело дойдет до сражения с боссом, и остальные участники группы сосредоточатся на прицельном уроне. Теперь мы стараемся ввести способности, наносящие урон по области, в арсенал всех бойцов, но маги в этом отношении все равно останутся на высоте.

    Игроки иногда спрашивают, почему маги претерпели меньше изменений, чем другие классы, с приходом дополнения «Lich King». В целом это связано с тем, что класс был уже достаточно силен. Нельзя сказать, что улучшить нечего, но сейчас у мага есть все, чтобы достойно существовать.

    В. А что отличает мага от других классов?
    О. Все ветки талантов мага (ветка тайной магии в наименьшей степени) предполагают преимущественное использование одного заклинания, например «Огненного шара». На первый взгляд может показаться (особенно тем, кто не играл магом), что игра за класс невероятно упрощается, но это не так. Существуют способности, срабатывающие с некоторой вероятностью, – «Путь огня», «Поджигатель» – которые оставляют магу пространство для экспериментов. Таланты «Величие разума» и «Мощь тайной магии» позволяют магам в случае необходимости усиливать урон. Особенную сноровку должны развить ледяные маги в бою с другими игроками, вызывая «Кольцо льда» элементаля воды так, чтобы удары ледяных стрел пришлись по застывшим целям, и сработал талант «Обледенение». Маг очень хрупок – лекари это подтвердят – и всегда должен оставаться настороже, чтобы не попасть под удар и вовремя использовать защитные способности. Так что даже если основную массу урона маги и наносят одним заклинанием, это еще не означает, что их игровой процесс не насыщен. Разница в уроне, который наносят одинаково одетые умелый и неумелый маг, весьма ощутима.

    По сравнению со жрецами и чернокнижниками маги и сегодня остаются «стеклянными пушками». И хотя у всех трех классов есть заклинания усиления брони, магам доступны такие способы самозащиты, как «Превращение», «Кольцо льда», «Ледяная глыба» и «Скачок». Маг никогда не почувствует себя «танком» в условиях PvP. Наибольший риск стирания границы между классами грозит магу с чернокнижником, но маг занимает принадлежащее ему по праву место, и это чернокнижника следует отдалять от него, а не наоборот. Мы еще вернемся к разговору о чернокнижнике, но забегая вперед, скажу, что мы хотим больший акцент на использовании осколков души и демонах.

    У магов есть и уникальные способности, например открытие порталов в города и, гхм, сотворение еды и питья. Способность мага удерживать противника под контролем остается одной из самых мощных, если не мощнейшей, в игре.

    Отдел по связям с общественностью. Мы получили много вопросов от сообщества касательно экипировки.

    В. Игроки заметили, что многие новые предметы брони мага для использования в PvE и PvP ориентированы на огненные таланты и, чуть в меньшей степени, на таланты тайной магии. Не получается ли, что магам навязывают рейтинг критического удара, в то время как в ветке льда гораздо выше ценятся скорость, сила заклинаний и интеллект?
    О. Как дизайнеры игры мы заинтересованы в том, чтобы ледяной маг стремился повысить совсем иные характеристики, чем его собратья, выбравшие другие ветки талантов. Нам и так приходится вводить в игру множество предметов с наступлением каждого сезона Арены или появлением новой ступени рейдовой брони, так что мы не хотим слишком много возиться с проблемами вроде «вот эти сапоги подходят огненному магу, а ледяному не годятся». Мы считаем, что значимость каждой характеристики стала слишком отчетливой для различных веток специализации. Это неверно, когда одна характеристика становится вдвое или еще намного более полезной, чем какая-либо другая. Сейчас мы сильно пересматриваем ветки талантов и характеристики предметов, чтобы сделать их полезными для всех персонажей. В идеале игрок будет сравнивать два предмета брони и решать, что ему важнее: скорость или рейтинг критического удара, а не просто выбросит все предметы, повышающие рейтинг критического удара. Так что, если отвечать на вопрос в двух словах, то магам действительно предлагается заострять внимание на определенных характеристиках.

    Мы также понимаем, что некоторые предметы из Наксрамаса существенно лучше вещей из Ульдуара. Это не оптимальное решение, но отчасти оно проистекает из нового подхода к дизайну – сделать добычу из финального босса Ульдуара не лучше остальной добычи в подземелье. Мы прислушиваемся ко всем отзывам игроков о новых предметах. И хотя нашей целью не является делать добычу каждого последующего уровня подземелья непременно лучше прежней, мы в то же время не хотим заставлять игроков возвращаться к старым рейдам только потому, что добыча в них будет лучше, чем в новых.

    Отдел по связям с общественностью. Некоторые поножи выглядят очень причудливо, но их трудно оценить постороннему наблюдателю, если они надеты под длинное одеяние.

    В. Всегда ли маги будут носить длинные одеяния, или у них появится возможность выбирать укороченные одежды?
    О. Честно говоря, в данный момент эту задачу мы не рассматриваем как первоочередную. Мы вводим в игру некоторые возможности изменения внешнего вида персонажа, но в наши замыслы не входит предлагать игроку полный инструментарий управления внешностью. Развевающиеся долгополые облачения всегда были отличительной чертой канонических фэнтезийных волшебников. Предлагать вариации вида экипировки – опасная затея, потому что некоторые игроки могут захотеть, например, чтобы их оружие было украшено эффектами свечения, в то время как соответствующие чары наложены на него не будут. Но пожелание мы запомним.

    Отдел по связям с общественностью. Следующие несколько вопросов касаются проблемы, ставшей для магов самой насущной в последнее время, если судить по форумам. Речь идет о мана-эффективности.

    Самоцветы маны и «Прилив сил» все чаще называют морально устаревшими. Самоцветы восстанавливают не так уж много маны и не стоят того, чтобы отказываться от камней здоровья чернокнижника, с которыми они делят время восстановления. У «Прилива сил» слишком длительное время восстановления. Оба способа не слишком надежны для применения во время битвы с боссами.

    В. Что вы думаете об этих способах восполнения маны и не собираетесь ли расширить спектр возможностей мага в этом отношении?
    О. Наш подход к восполнению маны таков: лекарь остается без маны, если он неразумно расходует ее на заклинания исцеления, или если ему приходится лечить слишком много целей. У боевых заклинателей маны всегда достаточно. Это не значит, что самоцветы маны или «Прилив сил» им не нужны, просто если разработать разумный подход, проблем с маной быть не должно, кроме как во время затяжных или нетипичных боев с боссами. Возможно, мы сократим расход маны на основные боевые заклинания: «Чародейская вспышка», «Огненный шар», «Ледяная стрела» и «Стрела ледяного огня».

    Отдел по связям с общественностью. Заклинания магов с действием по области требуют больших затрат маны и при этом менее надежны, чем у других классов.

    В. Считают ли разработчики, что у магов затраты маны на заклинания с действием по области адекватны?
    О. Вполне. Да, «Снежной бурей» не станешь убивать монстров по одному, слишком уж велики окажутся затраты маны. Но и урон, который наносит заклинание, велик. Поэтому разумнее всего использовать «Снежную бурю» против больших толп монстров. Не помешало бы усовершенствовать и другие заклинания магов, чтобы они могли сравниться с этим по удобству применения, наносимому урону и затратам маны.

    Понятное дело, нам важно, чтобы заклинание с названием «Blizzard» – «Снежная буря» – было одним из самых сильных в игре.

    Отдел по связям с общественностью. «Чарокрад» требует слишком больших затрат маны, особенно если учесть, что у цели может сработать сопротивление, или может быть украден ненужный эффект, или украденный эффект может быть развеян.

    В. Не собираетесь ли вы пересмотреть требования к затратам маны на это заклинание или изменить его работу?
    О. Нам кажется, проблема объясняется тем, что «Чарокрад» по своей сути относится к категории отрицательных эффектов. Вместо того, чтобы уменьшать затраты маны на него, мы лучше сделаем так, чтобы похитить можно было только полезные для мага эффекты. В чем-то такое изменение будет благоприятным, в чем-то – нет, так что ожидать его быстро не следует. Мы подумываем о символе, который позволить похищать два эффекта за раз.

    Отдел по связям с общественностью. Давайте перейдем к вопросам о конкретных вариантах распределения талантов. Во-первых, слишком разросшейся кажется ветка тайной магии. С развитием игры появилось множество любопытных талантов, но не все маги могут себе позволить роскошь выучить их. Из-за того, что самые необходимые для нанесения урона таланты требуют вложения 5 очков, такие приятные дополнения, как «Послушник разума», «Магическое поглощение», «Магическое созвучие», «Колдовское поглощение» часто остаются в стороне.

    В. Вы не хотите немного пересмотреть ветку тайной магии и разбить самые важные таланты не на 5 очков, а чуть меньше?
    О. Да, ветка тайной магии могла несколько разрастись. Если вкладывать очки во все таланты, необходимые для нанесения урона и восполнения маны, не останется очков на приятные излишества. Трудно так распределить очки в ветке тайной магии, чтобы персонаж был эффективен и в PvE, и в PvP. Но это касается не только тайной магии, проблемы есть и в некоторых других ветках талантов. Самые проработанные ветки – это «Защита» у воинов и «Воздаяние» у паладинов, к подобной модели мы и будем стремиться в будущем. В них сравнительно немного талантов, которые оставляют достаточное количество свободных очков для экспериментов с «необязательными» талантами. Кстати, изменение механизма восполнения маны у магов сделает какие-то из нынешних талантов не столь необходимыми.

    Отдел по связям с общественностью. В продолжение темы: талант «Пытка слабых» часто изучают маги всех стихий PvE- и PvP-направленности, хотя для того, чтобы он стал доступен, надо выучить несколько довольно бесполезных для ледяного и огненного PvE-мага талантов.

    В. Считаете ли вы «Пытку слабых» настолько необходимым талантом, что вложение как минимум 18 очков в ветку тайной магии магом любой специализации становится оправданным?
    О. Нет, талант не обязателен для магов, специализирующихся на использовании «Стрелы ледяного огня». Да и то, что огненные и ледяные маги вкладывают какую-то часть очков в ветку тайной магии, не пугает нас. Суб-специализация на тайной магии работает эффективнее, чем на огненной для ледяного мага или на ледяной для огненного.

    В. Собираетесь ли вы укреплять позиции огненных магов в PvP?
    О. Да. Хоть для нас и важнее усиливать слабые в PvP классы, чем расширять возможности и без того сильных классов. Сейчас мы задумываемся о роли охотника и чернокнижника на Арене, а не о том, чтобы огненные маги нашли себе там применение. Да, мы хотели бы их усилить, но в игре такого масштаба всегда найдется, что изменить. Можно модифицировать действие «Дыхания дракона» так, чтобы талант больше соответствовал применению в PvP. С меньшим временем восстановления он будет работать как «Дезориентирующий выстрел». Да и потом, нельзя сказать, что огненным магам в PvP делать нечего. Просто у ледяных больше возможностей.

    В. Беспокоит ли вас процесс накапливания угрозы огненными магами, ведь в основном их урон зависит от вероятностных срабатываний талантов и критического рейтинга?
    О. Беспокоит. Один из способов решения проблемы – использование «Невидимости». Мы всегда очень осторожно усиливали это заклинание, и у нас еще осталось место для «безопасных» улучшений. Но в сражениях с монстрами может случиться и так, что игроку, еще не до конца ставшему невидимым, нанесут урон, и угроза не успеет обнулиться. Помните также, что «Зеркальное изображение» может служить как заклинание, снижающее уровень угрозы. Угроза делится между копиями мага, пока действует заклинание. Иногда имеет смысл прочитать заклинание прямо в начале боя или когда за несколько секунд вы можете нанести слишком высокий урон.

    В. А собираются ли разработчики усиливать ледяных магов в условиях PvE?
    О. Да. Главная сложность в том, чтобы при этом не слишком усилить магов в PvP. Понятно, что лучше сделать так, чтобы любой набор талантов был жизнеспособен и в PvE, и в PvP, чем создавать одну специализацию, годную для всех случаев. Мы собираемся усилить «Ледяное копье»; в настоящий момент магу в PvE выгоднее пустить два раза «Ледяную стрелу», чем одно «Ледяное копье». Мы уже пытались исправить ситуацию при помощи «Символа ледяного копья», но это проблемы не решило.

    Отдел по связям с общественностью. И наконец, вопрос, без которого не обходится ни один разговор о магах: вопрос о «Скачке». Когда-то говорилось о том, что осечки заклинания связаны с неровностями ландшафта, а не с ошибкой самого «Скачка».

    В. Нельзя ли сделать так, чтобы механизм «Скачка» мог видеть, что магу не удалось применить заклинание, и обновлял только общее время восстановления, а не время восстановления заклинания, и не отнимал бы ману?
    О. «Скачок» – это заклинание перемещения, а все связанное с перемещениями не всегда работает в сетевых играх, как задумано. Это не причина не исправлять ошибку, это объяснение причин ее возникновения. В обновлении 3.1 мы внесли несколько технических исправлений в работу заклинания на наклонных поверхностях. Например, «Скачок» частенько заедал рядом с порталами Даларана, но теперь ситуация изменилась. Единственное место, где «Скачок» все еще работает с ошибками – это входы и выходы из туннелей в Ущелье Песни Войны, где, как на зло, он нужен сильнее всего. Везде, где поверхность меняется, на входе в здания, например, «Скачок» может не сработать. Мы ищем решения проблемы. Игроки очень помогут разработчикам, если будут сообщать на форуме в разделе ошибок о том, где именно заклинание не сработало. Тогда разработчикам будет легче найти решение проблемы.


    Мне срать на ваши минусы
     
    UraganДата: Пятница, 03.07.2009, 21:35 | Сообщение # 5
    Генерал-майор
    Группа: Модераторы
    Сообщений: 321
    Репутация: 64
    Статус: Offline
    Вопросы и ответы о классах: чернокнижник

    Сегодня мы продолжим цикл интервью об игровых классах с Грегом Стритом (Ghostcrawler) и командой разработчиков WoW. Мы рассмотрим каждый класс и ответим на вопросы, наиболее волнующие игровое сообщество. Наступает очередь чернокнижника: мы ответим на самые частые вопросы об этом классе и постараемся узнать, какие ожидания возлагают на чернокнижника дизайнеры, каким видят класс и какое ему пророчат будущее.

    Отдел по связям с общественностью. Сегодня мы поговорим о чернокнижнике, и наше интервью мы хотели бы начать с вопроса, который более всего волнует игроков всех классов – каково назначение и место их класса в игре.

    В. Какую роль чернокнижники сейчас играют в игровом процессе, и какие изменения планируются в ближайшее время?
    О. Чернокнижник – заклинатель, наносящий урон на дистанции. У него может быть только одна роль, так что чернокнижника можно считать «чистым» классом, в отличие от «смешанных». Чернокнижники активно используют силы тьмы, что соответствующим образом отражено в их способностях и заклинаниях – призыв демонов, проклятия, страх, вытягивание жизни и т. п. Все чернокнижники так или иначе используют демонических прислужников и заклинания, наносящие периодический урон. Таланты ветки «Колдовство» в основном усиливают заклинания периодического урона, проклятия и темную магию в целом. Ветка «Демонология» усиливает урон, наносимый прислужниками чернокнижника, и добавляет им новые способности. Таланты ветки «Разрушение» позволяют чернокнижнику приблизиться по стилю игры к магу, совершенствуя магию огня и заклинания, наносящие прямой урон. В целом мы хотели сделать акцент на том, что чернокнижник должен быть несколько более живучим, чем маг. Чернокнижники изначально имели больший запас здоровья, чем маги, а также легче восполняли ману, хотя в их арсенале меньше способностей, позволяющих спастись в экстренных случаях. Вообще же, маги и чернокнижники во многом похожи. У них одна и та же роль в игровом процессе, они зачастую могут использовать одинаковое снаряжение, и даже внешне персонажи этих классов напоминают друг друга. Сделать так, чтобы ощущения при игре этими двумя классами действительно различались – очень непростая задача.

    Несколько забегая вперед, замечу, что мы хотим сделать процесс игры чернокнижником более своеобразным и менее напоминающим игру за мага. Пересмотр механики, связанной с осколками души, должен помочь нам решить эту задачу. Осколки души должны будут стать основополагающей механикой, во многом определяющей процесс игры чернокнижником, а не мелким побочным эффектом, который игроки в лучшем случае просто игнорируют, не говоря уже о том, что зачастую их это раздражает.

    Специализации «Колдовство» и «Разрушение» пока что не вызывают у нас вопросов, связанных с балансом. В зависимости от конкретного обновления к дополнению «Wrath of the Lich King» та или иная раскладка талантов оказывалась чуть предпочтительнее другой в плане наносимого чернокнижником урона, но в целом обе ветки вполне сопоставимы. Что касается «Демонологии», то эта ветка пока все еще выглядит менее предпочтительно, чем две другие, хотя мы полагаем, что стиль игры, основанный на использовании стража Скверны, все же имеет неплохой потенциал. Возможно, дело в том, что прислужники требуют слишком большой концентрации внимания при управлении ими, или же ротация способностей в этой раскладке талантов выглядит не так привлекательно, как при специализации в разрушении и колдовстве. Кроме того, чернокнижник-демонолог испытывает те же общие проблемы, что и охотник-повелитель зверей: наносимый прислужником урон играет настолько важную роль, что если прислужник погибает или не может сражаться, контролирующий его персонаж уже мало что может сделать сам по себе.

    За исключением короткого периода времени сразу после выхода дополнения «Wrath of the Lich King» чернокнижники были недостаточно представлены в PvP, и нам бы хотелось изменить это. Мы не собираемся дополнительно усиливать и без того мощные заклинания страха, так как считаем, что урон, наносимый чернокнижниками, позволяет им выступать в PvP вполне успешно. Одно из главных слабых мест чернокнижника – выживаемость, особенно в состоянии оглушения. Изменения в обновлении 3.2.0 должны несколько выровнять урон, получаемый различными классами в PvP; кроме того, мы также повысим выживаемость прислужников. Оба эти изменения должны благотворно сказаться на игре чернокнижником в PvP, так как исторически этот класс всегда лучше выступал в затяжных, а не быстрых боях. Если окажется, что этих изменений недостаточно, мы готовы работать над балансом дальше.

    После выхода «Wrath of the Lich King» прислужники чернокнижника стали интереснее, но мы считаем, что у них еще остается приличный потенциал для дальнейшего развития. Способности некоторых прислужников редко оказываются полезными (например, «Огненный щит» беса), в то время как другим прислужникам не помешала бы пара новых способностей – взять того же демона Бездны, который может наносить урон только автоатакой. Пока что бес позиционируется как прислужник, преимущественно используемый с веткой «Разрушение», в то время гончая Скверны лучше раскрывает свои способности при специализации чернокнижника в «Колдовстве», но мы считаем, что выбор демона для каждой конкретной ситуации стоит сделать менее однозначным и более гибким. Опять же, суккуб пока что занимает слишком узкую нишу, а демон Бездны используется практически исключительно во время развития персонажа.

    В. Что делает чернокнижника уникальным в сравнении со всеми остальными классами?
    О. В первую очередь, демоны. Чернокнижники могут вызывать демонов и использовать их как прислужников, которые усиливают способности хозяина, а также обладают большим ассортиментом способностей, чем питомцы охотника или вурдалаки рыцаря смерти. Кроме того, специфика нанесения урона у чернокнижника выглядит иначе, чем у мага – очень значительная часть его заклинаний, включая и способности ветки «Разрушение», наносит не мгновенный, а периодический урон. Есть и некоторые уникальные способности, которые не оказывают прямого влияния на урон, наносимый рейдом – например, призыв союзников и камни здоровья, поэтому мы решили оставить их только чернокнижникам. Но все же мы считаем, что именно пересмотр механики, связанной с осколками души, должен сделать процесс игры за чернокнижника действительно уникальным и непохожим на стиль мага.

    В. Осколки души остаются актуальной темой для обсуждения с момента выхода оригинальной игры. Хотя некоторые незначительные изменения все же были сделаны, многие чернокнижники по-прежнему считают осколки докучной формальностью. Планируются ли улучшения и изменения в механике их использования?
    О. Да. Как я уже говорил, мы планируем полное изменение этой механики. Это будет глобальное изменение, которое не войдет в обновление 3.2.0, но мы уверены – СОВЕРШЕННО УВЕРЕНЫ – что новая система должна будет прийтись чернокнижникам по нраву (я знаю, что никогда не пожалею об этих словах). У нас еще будет возможность поговорить об этом на BlizzCon, но в целом идея заключается в том, что камни души в нужное время будут давать в бою определенные бонусы, не являясь при этом ресурсами, которые предварительно нужно добывать. Пока что большинство способностей, потребляющих осколки души, являются рутинными – призыв демонов, создание камней; мы же хотим, чтобы использование осколка было не бытовой задачей, а величественным событием. В общем, мы стремимся к тому, чтобы камни души перестали доставлять неудобства и начали играть ключевую роль в жизни чернокнижника.

    В. Большинство классов, наносящих урон, могут вложить в таланты три очка и понизить создаваемую ими угрозу на 30%. Чернокнижник же вынужден потратить 4 очка в двух разных ветках на то, чтобы снизить свою угрозу на 10%! Как это объяснить, что за несправедливость?
    О. Да, в талантах чернокнижника есть еще пара подобных примеров. Дело в том, что мы хотим оставить чернокнижникам возможность вкладывать очки в таланты, расположенные в глубине веток. Столь важные таланты, как понижение уровня угрозы, должны по логике находиться либо в доступном всем месте – вверху веток, – либо дублироваться другими талантами, которые позволяют достичь той же цели иными средствами. Во втором случае таланты могут суммироваться и неоправданно усиливать класс, либо не суммироваться и делать расчет талантов очень сложным. Мы попытались решить эту проблему, предложив чернокнижникам таланты, снижающие угрозу от огненных заклинаний «Разрушения» и от заклинаний темной магии в «Колдовстве». Игроки прибегают к заклинаниям обеих стихий, так что проблему нельзя считать решенной. Мы считаем, что в отдаленной перспективе – уже не с обновлением 3.2.0 – может помочь перемещение талантов. Но я еще расскажу о варианте, который позволяет частично решить проблему с созданием угрозы.

    В. В продолжение предыдущего вопроса хочется узнать, собираетесь ли вы дать чернокнижникам более эффективную способность для сброса угрозы. Ведь у «Раскола души» большое время восстановления, и он требует реагента.
    О. Мы хотим уменьшить время восстановления «Раскола души» до трех минут. Да, для произнесения этого заклинания требуется осколок, но нам не кажется, что это может стать проблемой в PvE-боях. Балансировка способностей, моментально сбрасывающих уровень угрозы, – задача не из легких. Мы бы не хотели, чтобы они входили в постоянную ротацию: такую, например, как «Проклятие агонии», «Жертвенный огонь», «Раскол души», «Проклятие агонии», «Жертвенный огонь» и – «Раскол души». Скорее, они предназначены для экстренных ситуаций.

    В. В PvP чернокнижники сейчас слабее бойцов ближнего боя, особенно, разбойников и охотников. Что вы думаете по этому поводу? Есть ли надежда на улучшение ситуации? От игроков часто поступает предложение разрешить использование «Демонического круга» во время оглушения. Рассматривается ли этот вариант?
    О. Нам не нравится идея с «Демоническим кругом», потому как это полностью меняет назначение заклинания, ведь игроки начнут использовать его не для экстренной эвакуации, а исключительно для снятия оглушения. Это лишает заклинание определенного «шарма», ведь сейчас «Круг» – это одна из способностей, к использованию которой нужно подходить творчески. Опытный чернокнижник может творить с его помощью фантастические вещи, в то время как для новичка он может показаться бесполезным. Также следует подчеркнуть, что оглушающие способности (особенно используемые подряд) стали особенно значимыми в PvP сейчас, когда мы ослабили другие способы контроля.

    В. Часто заходит речь о выживаемости прислужников. Видится ли вам в ней проблема, не собираетесь ли вы повысить живучесть демонов или уменьшить зависимость чернокнижника от демонов в PvP?
    О. Да, проблема существует. Мы всегда считали, что нельзя создавать в игре такие условия, в которых атаковать прислужника будет бессмысленно. Демон не должен быть непобедимым существом, удары которого можно лишь безропотно принимать, не пытаясь отразить нападение. Когда-то чернокнижники были очень сильны в PvP (это было до того, как устойчивость стала влиять и на периодический урон), так что усиление питомцев в тот момент могло вызвать у людей панику. С другой стороны, глупо убивать прислужника только затем, чтобы после столкнуться в бою с его хозяином. Но времена меняются, и сегодня питомцы стали довольно уязвимыми. Несколько раз мы увеличивали их запас здоровья, но сейчас настал момент дать им устойчивость и решить проблему раз и навсегда.

    В. А верен ли расчет роста характеристик демона в зависимости от показателей хозяина? Многие игроки просят привязать устойчивость прислужника к устойчивости хозяина в PvP. Будет ли эта просьба услышана?
    О. Характеристики демона не будут расти пропорционально хозяйским, пока есть показатели, нужные только самому чернокнижнику. Высокие показатели скорости и критического удара персонажа не дают прислужнику таких усилений, какие дала бы ему сила заклинаний. Вот в чем беда. Так что нужно как следует рассчитать «масштабирование» характеристик питомца, и сделать это в два счета не получится. Чтобы все четко выверить, потребуется время. В первую очередь мы займемся устойчивостью и показателем проникающей способности заклинаний.

    В. Многим чернокнижникам вызов прислужников и переключение между ними кажется непростым, особенно в сравнении с другими классами. «Господство Скверны» и «Мастер призыва» несколько упрощают жизнь демонологов, но время восстановления «Господства» немалое, и потому всех проблем оно не решает.
    О. Возможно, вы уже знаете, что мы заметно сокращаем время восстановления «Господства Скверны».

    В. Таланты, увеличивающие дальность действия заклинаний, часто вызывают у игроков вопросы, особенно у тех, кто в основном сражается в PvE или сочетает в своих талантах и ветку колдовства, и разрушения. Возможно ли, что у чернокнижников появится талант, увеличивающий дальность всех заклинаний, вверху каждой ветки?
    О. Вот это та же самая проблема, о которой я уже говорил. Перемещение таланта – одно из решений задачи. Но подход тут должен быть четко выверенным, и вряд ли мы успеем все просчитать к обновлению 3.2.0.

    В. А вы не собираетесь добавить чуть больше прямого урона в ветку Колдовства?
    О. Да, и добавлять этот урон, скорее всего, следует в «Блуждающий дух». Это одно из немногих заклинаний ветки Колдовства, критический урон которых не достигает 200%, так что менять его действие мы будем при помощи «Пандемии».

    В. Чернокнижники крайне неохотно используют заклинание «Адское пламя», поскольку его приходится поддерживать, оно вызывает высокий уровень угрозы и отнимает здоровье самого чернокнижника. Как вы оцениваете это заклинание на сегодняшний день и какие изменения могут его ожидать в будущем?
    О. Мы понимаем, что «выгодный обмен» в данном случае не такой уж выгодный; да и трудно найти применение столь многим заклинаниям с уроном по области. В отдаленной перспективе «Адское пламя» может быть упразднено.

    В. Многих волнует функциональность малых символов. Мы понимаем, что они не должны в корне менять игровой процесс, но их большинство вообще касается почти не используемых заклинаний! Например, «Символ ока Килрогга». Собираетесь ли вы вносить какие-то улучшения в систему символов?
    О. Возможно, мы когда-нибудь займемся малыми символами. В настоящий же момент нам куда важнее сбалансировать большие символы так, чтобы они и оставались интересными, и не чрезмерно усиливали заклинания.

    В. Также многие чернокнижники просят добавить эффект зеленого пламени к заклинаниям. Не хотите ли вы создать малый символ, который позволит окрашивать заклинания всем желающим?
    О. Нет, мы определенно не будем делать этого с помощью символов. Поначалу мы рассчитывали, что малые символы станут косметическими видоизменениями для заклинаний, но в процессе работы над ними обнаружили, что для некоторых заклинаний бессмысленно создавать большие символы; так они обрели малые. Что же касается зеленого огня, мы понимаем, что некоторые (или многие? а может, все?..) чернокнижники хотели бы видеть его в игре, и мы готовы пойти им навстречу. Возможно, мы сделаем это в виде нового эффектного заклинания, но о конкретике пока рано говорить. Как и в случае с новыми формами друидов, мы будем работать над решением медленно и основательно.

    В. Собираетесь ли вы ввести в игру особый летающий транспорт для чернокнижников? Они пообещали, что перестанут ныть, если такое существо появится. Ну или что-то в этом роде…
    О. На мой взгляд, чернокнижникам вполне подошел бы какой-нибудь безумный летающий демон. Пока на эту роль никто не подходит, но мы подумаем над задачей. Правда, чтобы его получить, придется в очередной раз отправиться в Забытый Город. Ну или что-то в этом роде…

    В. Смогут ли чернокнижники выбирать или менять внешний вид прислужников?
    О. Мы это сейчас обсуждаем. Можно было бы добавить несколько моделей демонов Бездны и бесов, и в придачу гончих Скверны и суккубов. Не могу сказать, что на сегодня это приоритетная задача, но когда-нибудь мы хотели бы этим заняться. Пока что мы должны решить, будет ли внешний вид определяться случайно, как имя, или мы дадим игрокам более широкие возможности.


    Мне срать на ваши минусы
     
    UraganДата: Среда, 15.07.2009, 16:06 | Сообщение # 6
    Генерал-майор
    Группа: Модераторы
    Сообщений: 321
    Репутация: 64
    Статус: Offline
    Вопросы и ответы о классах: паладин

    Мы продолжаем серию «Вопрос-ответ», посвященную классам. На вопросы игроков отвечают Грег Стрит, более известный под именем Ghostcrawler, и другие разработчики игры. В каждом выпуске подробно рассматривается определенный класс персонажей; мы также стараемся ответить на основные вопросы игроков. Сегодняшний выпуск посвящен паладину. Мы разберем несколько распространенных вопросов и выясним, какая дизайнерская концепция легла в основу этого класса. Мы также постараемся узнать, что ждет паладина в будущем.



    Отдел по связям с сообществом: Сегодня Грег Стрит (Greg Street) расскажет нам о паладинах, о том, с чего началась история этого класса, и как она будет развиваться в дальнейшем. Также мы затронем такие специфические вопросы, как выбор предметов, положительных эффектов, способностей и так далее.

    В. Каково место паладина в игре сейчас, после множества нововведений, и каким вы видите его в будущем?
    О. Паладин – это класс, встречающийся практически в каждой ролевой игре; наши паладины решили не оригинальничать. Это классические «воины Света», которые отыгрывают большую роль в сюжете Warctaft'а вообще и дополнения Wrath of the Lich King в частности.

    Паладин задумывался как специалист по защитным заклинаниям. Раньше паладинов брали в группу исключительно из-за накладываемых им положительных эффектов (более того, как правило, паладин должен был уделять все свое внимание поддержанию этих эффектов нa союзниках..

    Паладины на поздних этапах классической World of Warcraft обычно были лекарями, что часто становилось разочарованием для игрока на 60-м уровне. Также, как уже известно нашим читателям, ранее паладинами могли быть только персонажи Альянса. Потом мы поняли, что ради баланса между Альянсом и Ордой с каждым обновлением делаем способности шаманов и паладинов все более похожими. Поэтому было решено дать возможность играть за оба класса представителям обоих сторон. В дополнении Burning Crusade паладины смогли «танковать» и даже делать это довольно хорошо в отдельных ситуациях, но, тем не менее, как правило, им отводилась роль второстепенного танка. В дополнении Wrath of the Lich King мы наконец-то сделали полноценными все три специализации: «Защита», «Возмездие» и «Свет». Теперь паладины могут «оттанковать» кого угодно, наносить достойный урон как в PvE, так и в PvP, и, конечно же, остаются хорошими лекарями.

    В.
    Что отличает паладинов от других игровых классов?
    О. Мы пытаемся равномерно распределить способности накладывать положительные эффекты между всеми классами, однако некоторые полезные заклинания были и остаются прерогативой паладинов. У них остались мощные «Благословения», «Божественный щит», возможность снятия различных отрицательных эффектов, а также такие «вспомогательные» способности, как «Длань свободы» и «Молот правосудия». Какую бы специализацию ни выбрал паладин, он может носить латы: особенно это важно для лекарей. И, наконец, паладины могут накладывать печати и вершить правосудие, что делает игровой процесс за этот класс уникальными.

    Отдел по связям с сообществом: Мы получили много предложений о том, какими могли бы быть характеристики и бонусы на входящем в комплекты снаряжении. Также игроки утверждают, что свойство «мана/5 с» сейчас менее важно, чем другие показатели.

    В. На что вы ориентируетесь, создавая предметы для паладинов-лекарей? Считаете ли вы до сих пор «ману/5 с» таким же важным показателем, как интеллект, рейтинги критического удара и скорости или сила заклинаний? Планируете ли вы повышать эти показатели бонусами от комплектов снаряжения паладинов-лекарей?
    О. В последнем дополнении свойство «мана/5 с» стало не настолько значимым, как интеллект, рейтинг критического удара или сила заклинаний. Это не было нашей задумкой: в идеале игрок должен крепко подумать, выбрать бонус к интеллекту или «ману/5 с». Именно поэтому, как многие уже знают, мы планируем усилить это свойство в обновлении 3.2. По нашему мнению, сейчас паладины восполняют слишком много маны благодаря интеллекту и критическим ударам. Мы бы не хотели, чтобы «мана/5 с» стала для паладинов основным критерием при выборе вещей, как и совершенно бесполезным показателем вроде ловкости. Сейчас же рейтинг критического эффекта в основном рассматривается как ключевой фактор восстановления маны.

    В ходе тестирования обновления 3.2 мы заметили, что некоторые паладины-лекари вновь обратили внимание на комбинацию «скорость+мана/5 с», жертвуя рейтингом критического эффекта. Нам очень интересно, как это все будет работать в итоге. Конечно, нам предстоит еще провести работу по балансированию, но хотелось бы, чтобы каждый игрок при выборе снаряжения задумывался, какие именно характеристики важны для его персонажа.

    Как уже было сказано, мы долго не могли провести черту между духом и «маной/5 с», поэтому планируем в будущем совместить эти два параметра. Это довольно масштабное изменение, к которому следует подойти очень осторожно: нельзя просто заменить все предметы с «маной/5 с» на предметы с бонусом духа.

    Отдел по связям с сообществом: Паладины могут накладывать множество полезных эффектов, которые помогают другим персонажам эффективнее «танковать», лечить и наносить урон.

    В. Собираетесь ли вы позволить паладинам накладывать полезные заклинания на всех участников рейда, а не только на персонажей определенного класса?
    О. Нас вполне устраивает текущая ситуация. Подобная механика делает положительные эффекты каждого паладина уникальными и не умаляет значимости второго или третьего паладина в рейде.

    В. «Благословение неприкосновенности» – отличный положительный эффект для танков. Планируете ли вы расширить его функциональность, сделав полезным для других классов?
    О. Нет, мы хотим, чтобы это заклинание оставалось полезным исключительно для танков. Более того, мы бы хотели, чтобы для паладина-защитника оно было более предпочтительным, чем «Благословение королей». В описании обновления 3.2 мы указывали, что теперь «Неприкосновенность» будет, подобно «Королям», повышать выносливость, причем эти бонусы не будут суммироваться (бонусы «Королей» к другим характеристикам при этом сохраняются).

    В. Вы наметили некоторые изменения для «Вспышки Света». Собираетесь ли вы разнообразить способы применения существующих ныне целебных заклинаний паладина? Есть ли планы по введению еще каких-нибудь интересных целебных заклинаний, кроме «Исцеляющего Света», «Вспышки Света» и «Шока небес»?
    О. Это планы на долгосрочную перспективу! По крайней мере, в обновлении 3.2 мы не увидим никаких изменений. Также, если новые способности и появятся, это не будет что-то наподобие «Молитвы исцеления» или «Буйного роста». Сейчас, при взаимодействии «Священного щита» со «Вспышкой Света», значимость последней повысится еще сильнее. А после внесения изменений в действие «Частицы Света» паладины станут непревзойденными целителями двух персонажей.


    Отдел по связям с сообществом: Раз уж речь зашла об эффектах и способностях, давайте поговорим о паладине как универсальном бойце: как в PvE, так и в PvP.

    В. Урон каждого класса варьируется в зависимости от условий поединка. Некоторые паладины жалуются на то, что наносимый ими урон слишком мал по сравнению с другими классами, особенно в долгих стационарных боях. Каково, по вашему мнению, место паладинов сейчас среди других бойцов?
    О. PVE-урон, наносимый паладинами со специализацией «Возмездие» в обновлении 3.1, слишком мал. Мы планируем увеличить его в обновлении 3.2, изменив способ действия «Печати мщения/порчи». Эта печать предназначена для нанесения огромного урона при накоплении пяти зарядов, что делает ее идеальной дл использования в битвах с боссами. В коротких PvP- и PvE-поединках будет использоваться «Печать повиновения». Впрочем, мы считаем, что «Печать мщения/порчи» также будет оставаться актуальной – возможно, даже в PvP – хотя бы ради положительного эффекта.

    В. Теперь «Экзорцизм» снова можно использовать как в PvE, так и в PvP – это прекрасно. Есть ли еще какие-нибудь причины для изменения действия этого заклинания, кроме тех, что обусловлены новой возможностью использовать ее против других игроков?
    О. Заклинание «Экзорцизм» никогда не наносило большой урон другим игрокам, но оно применяется мгновенно, что позволяет использовать его при приближении к противнику. Это был просто «бесплатный» урон, который можно было наносить, не задумываясь. Теперь для применения «Экзорцизма» требуется некоторое время, поэтому паладинам нужно будет уделять больше внимания ротации своих способностей: стало выгодным применять «Экзорцизм» только после срабатывания таланта «Искусство войны».

    Мы понимаем, что это незначительное изменение, поэтому мы также улучшили заклинание «Длань возмездия». В обновлении 3.2 мы серьезно усилили паладинов-танков, поэтому, думается, те, кто специализируется на «Возмездии», нас простят.

    В. «Освящение» требует огромных затрат маны за каждое применение. Станет ли это заклинание более эффективным по соотношению «цена-качество»?
    О. Мы считаем, что такие затраты маны оправданы. У паладинов со специализацией «Возмездие» и «Защита» есть множество приемов для восполнения маны, так что это не должно составлять затруднений.

    Отдел по связям с сообществом: Возникает множество вопросов о способностях и заклинаниях паладина в PvP, а также о его выживаемости и задачах в общем.

    В. Довольны ли вы эффективностью «Божественного щита», учитывая, что есть такие контр-способности, как «Сокрушительный бросок» и «Массовое рассеивание»?
    О. «Божественный щит» – это очень мощное заклинание, которое настолько сильно влияет на игровой баланс, что требует наличия контр-способностей. Проблема в том, что «Массовым рассеиванием» обладает только один класс, что делает жрецов идеальными «антипаладинам». Конечно, персонажи одних классов всегда более эффективно выступают против других, но мы бы хотели избежать таких «абсолютных противовесов». Нужно было дать кому-то, кроме жрецов, возможность сбивать «пузырь»: для этого был введен «Сокрушительный бросок». Эта атака была сделана дистанционной, чтобы воины периодически переключались между целями, а не бездумно концентрировались все время на одной их них.

    В. Станет ли «Гнев карателя» нерассеиваемым заклинанием? Оно предназначено для целенаправленного разового увеличения наносимого в секунду урона и действует только на самого паладина.
    О. Возможно, но маловероятно. Вообще, данный случай – часть гораздо большей проблемы, которая называется «важность рассеивания в PvP». Если в команде соперников есть соответствующий «рассеиватель», способности вроде «Гнев карателя» становятся бесполезными. Если же «рассеивателя» нет, это часто может автоматически означать поражение. Это приводит к тому, что многие эффекты не используются, а также к тому, что пропадает логика в правилах рассеивания. Мы собираемся переделать всю систему, правда, не в обновлении 3.2. Идея в том, чтобы позволить рассеивать магию всем лекарям (так как 90% способностей игроков являются магическими), но при этом воспрепятствовать любому «агрессивному» рассеиванию. По меньшей мере, мы хотим избежать рассеивания «обязательных» для какого-то класса эффектов вроде «Чародейского интеллекта» или «Стойкости».

    В. Собираетесь ли вы ввести для паладинов самодостаточную способность прерывания?
    О. Да, мы бы хотели, чтобы в арсенале паладинов появилось нечто подобное. Но сначала нужно сбалансировать количество урона, который паладины-бойцы могут быстро наносить одной цели, потому как сейчас они выигрывают большинство PvP-поединков. Как только мы разберемся с этим, можно будет подумать о внедрении каких-то новых способностей.

    В. У персонажей многих классов есть ряд как оборонительных, так и атакующих способностей для того, чтобы быстро войти в PvP-поединок или выйти из него (например, «Хватка смерти», «Тайфун», «Демонический круг» или «Отрыв»). Как насчет паладинов? Похоже, сейчас они – единственный класс, не обладающий подобными способностями с малым временем восстановления.
    О. Игроки горазды находить проблемы, но когда нужно выработать решение, они, как правило, просто заимствуют идеи у других классов. Наш главный враг – это единообразие, именно поэтому не у всех классов есть «Хватка смерти» или «Рывок». Заполнить нишу для паладинов должно было «Правосудие справедливости». Если это будет действительно необходимо, мы подумаем над тем, чтобы ввести еще какую-нибудь способность, но, как нам кажется, паладины и без того сейчас очень хороши в PvP.

    В. Дистанционные атаки у паладинов, можно сказать, отсутствуют как класс, так как не являются для них основным способом нанесения урона. И все же игроки хотели бы иметь хоть какую-то возможность постоять за себя в дальнем бою. Собираетесь ли вы как-то изменить такое положение вещей?
    О. Паладин уже не является бойцом исключительно ближнего боя, и нам не кажется, что их дистанционные атаки нужно усилять.


    Отдел по связям с сообществом: Напоследок хотелось бы немного поговорить о манускриптах и об эстетике.

    В. Планируете ли вы добавить в игру больше манускриптов?
    О. Наша цель – сделать так, чтобы у паладинов каждой специализации были свои манускрипты. Так как эти предметы доступны только паладинам, мы бы не хотели, чтобы они слишком часто «выпадали» в PvE-схватках, лучше дать возможность приобретать их за эмблемы. Как правило, унификация предметов – это вопрос времени, так как, с каждым обновлением появляется экипировка более высокого уровня. Так, для «Призыва Авангарда» было создано более тысячи новых предметов.

    В.
    Собираетесь ли вы повысить значимость манускриптов? Станет ли он когда-нибудь исключительно «статусным» предметом и будет ли при этом отображаться на модели персонажа, подобно колчану у охотников (пусть даже видеть его при этом могут только сами охотники)?
    О. Да, от игроков часто поступает это предложение, и мы всерьез думаем над ним. Паладин с манускриптом – это классический Warcraft-образ, который стал особенно популярным после Warcraft III. На прошлогоднем BlizzCon'е, помнится, кто-то спросил, можно ли при случае долбануть им кого-то по голове. Прорисовка манускриптов – довольно ответственная задача для художников; нужно, чтобы все было стилистически выверено. То же самое касается шаманских тотемов и колчанов охотника. Потребовалось очень много времени, чтобы наконец-то обновить внешний вид друидов в облике кошки и медведя, поэтому не стоит ждать подобных изменений в обновлении 3.2.


    Мне срать на ваши минусы
     
    UraganДата: Среда, 15.07.2009, 16:07 | Сообщение # 7
    Генерал-майор
    Группа: Модераторы
    Сообщений: 321
    Репутация: 64
    Статус: Offline
    Вопросы и ответы по классам: друид

    Мы продолжаем серию «Вопрос-ответ», посвященную классам. На вопросы игроков отвечают Грег Стрит, более известный под именем Ghostcrawler, и другие разработчики игры. В каждом выпуске подробно рассматривается определенный класс персонажей; мы также стараемся ответить на основные вопросы игроков. Сегодняшний выпуск посвящен друиду. Мы разберем несколько распространенных вопросов и выясним, какая дизайнерская концепция легла в основу этого класса. Мы также постараемся узнать, что ждет друида в будущем.

    Отдел по связям с сообществом: Начнем с наиболее часто задаваемого игроками вопроса о назначении каждого игрового класса. Наш сегодняшний подопытный – случай особый, так как стиль игры за друида в зависимости от специализации меняется кардинально. Пожалуй, это один из самых разносторонних классов в World of Warcraft.

    В: Каково место друида в игре сейчас, после множества нововведений, и каким вы видите его в будущем?
    О: В классической версии World of Warcraft высокоуровневому друиду отводилась роль лекаря, как и шаману или паладину. Медведи, в принципе, могли «оттанковать» верхнюю часть Черной горы, но по большому счету никто на 60-м уровне не воспринимал кошек, медведей или совухов всерьез. С выходом дополнения Burning Crusade ситуация слегка изменилась: мишки стали полноценными «танками». Если бы не «Сияние Солнечного Колодца», они, скорее всего, были бы даже слишком сильными. Кошки, наоборот, были слабоваты. Их можно было встретить в рейдах, но, как правило, их брали из-за способности накладывать положительные эффекты и быстро переключаться от «танкования» к нанесению урона, что было востребовано, к примеру, в Зул'Амане (о двойной специализации тогда и речи не шло). Попадались отличные совухи, но гораздо чаще можно было встретить тех, кто только и делали, что жаловались на нехватку маны. Тогда мы придерживались мнения о том, что классы-гибриды должны жертвовать эффективностью каждой конкретной специализации (в особенности это касается нанесения урона) в угоду универсальности и массовым положительным эффектам. В дополнении Wrath of the Lich King мы решили сделать так, чтобы друиды всех четырех специализаций были востребованы в героических подземельях и рейдах. Да, мы говорим о четырех совершенно разных специализациях, потому как для того, чтобы наносить приличный урон в облике кошки или быть хорошим медведем-«танком», нужно развивать разные таланты. Конечно, можно оставаться полукошкой-полумедведем, но такие «гибридные» персонажи, как правило, были не особо жизнеспособными.

    В PvP ситуация складывалась иначе. В Burning Crusade друиды-целители обзавелись некоторыми полезными способностями и стали очень сильны на арене. Применяя способности «Смерч» и «Звериная атака», постоянно бегая и накладывая эффекты постепенного исцеления, они были практически неубиваемыми. В Lich King мы попытались исправить положение, сдвинув «Звериную атаку» ближе к середине ветки «Сила зверя» и подтолкнув таким образом друидов к использованию облика древа Жизни в PvP. К сожалению, благодаря высокому показателю брони в облике древа и эффектам постепенного исцеления, которые лечили друида и восстанавливали его ману при рассеивании, друиды оставались очень сложными соперниками в PvP. Друиды со специализацией «Сила зверя» также могли постоять за себя, целители были просто вне конкуренции. Противоречие заключается в том, что одни игроки хотят играть в PvP только за друидов-зверей, иные с удовольствием с этой целью меняют специализацию и становятся целителями. Совухи распространены еще меньше, чем кошки/медведи, что не вполне хорошо. Рано или поздно мы этим займемся. Пока что же есть много других аспектов PvP, которые следует сбалансировать, а деланье всех специализаций всех классов одинаково полезными в боях между игроками является очень отдаленной задачей.

    В: Что отличает друидов от персонажей других классов?
    О: Разумеется, способность принимать разные облики. Конечно, у воина, к примеру, есть различные стойки, рыцарь смерти может находиться под властью льда, крови или нечестивости, однако облик друида – это нечто куда более «личное». Некоторые друиды так сродняются с каким-то определенным обликом, что отказываются принимать любые другие. Пожалуй, самым необычным свойством друидов является то, что в зависимости от облика меняется тип используемого ими внутреннего ресурса, при этом его запас не обнуляется в случае смены облика. В процессе «прокачки» друид может выйти из облика кошки, вылечить себя, потом превратиться в медведя, не прерывая процесс восстановления маны.

    Друиды обладают и другими интересными свойствами. Они единственные, кто совмещают две специализации в рамках одной ветки талантов. Также им доступны некоторые необычные вспомогательные заклинания, например «Оживление» и «Озарение». Друиды могут накладывать множество положительных эффектов, и, хотя они и перестали быть уникальными, иметь друида в рейде для этих целей все равно очень неплохо. Друиды могут похвастаться различными способностями для путешествия по миру: походный, водный и птичий облики, а также телепортация на Лунную поляну.

    Также стоит упомянуть, что набор доступных рас для друида крайне мал: ими могут быть лишь ночные эльфы и таурены.

    Отдел по связям с сообществом: Поговорим о ветке талантов «Баланс». Если игрок выбрал эту специализацию, то, чтобы наносить достаточный урон, он обязательно развивает талант «Затмение». По поводу стиля игры, продиктованного этим талантом, возникает много споров, так как он заставляет полагаться на случай. Усиление заклинания «Гнев» происходит всегда, поэтому «солнечная» ротация проходит плавно. В то же время в «лунной» ротации игрок должен ждать критического удара и дополнительно срабатывания еще одного эффекта, что часто приводит к снижению суммарного наносимого урона. Когда же наконец эти две вероятности совпадают, уровень угрозы друида часто взлетает до небес. Игрок вынужден прерываться или убегать, вследствие чего сработавшие положительные эффекты расходуются впустую, и наносимый урон стремительно падает.

    В: Что вы думаете по поводу механики таланта «Затмение»? Собираетесь ли вы изменить ее в будущем?
    О: Этот талант в первую очередь должен был подталкивать игроков к тому, чтобы постоянно следить за ситуацией и соответствующим образом менять ротацию заклинаний, а не нажимать постоянно одни и те же кнопки. В обновлении 3.2 мы выравняем бонусы «Затмения», так как периоды их восстановления не зависят друг от друга. Глобальная проблема, которую мы пытаемся решить, заключается в том, что заклинания «Гнев» и «Звездный огонь» слишком похожи. В PvP между ними можно провести черту, так как они относятся к различным школам, но в PvE после вложения талантов оба заклинания становятся довольно быстрыми (но не мгновенными) средствами для разового нанесения урона, и выбрать какое-то одно исходя из простых цифр довольно просто. Выходов есть несколько: можно придумать еще какое-то атакующее заклинание, изменить действие «Гнева» и «Звездного огня» или же сделать какое-то заклинание вроде «Лунного огня» или «Роя насекомых» более динамичным. Вот несколько примеров удачных, на наш взгляд, комбинаций заклинаний у других классов: чернокнижники-разрушители произносят «Жертвенный огонь» до «Поджигания», ледяные маги после срабатывания «Заморозки мозгов» могут быстренько швырнуть «Огненный шар». Что-то подобное мы хотели организовать и тут.

    Отдел по связям с сообществом: Еще одна тема для жарких обсуждений – это выживаемость совухов в PvP. Сейчас большинство игроков сходятся во мнении, что она крайне низка, и даже такие заклинания, как «Тайфун» не особо помогают в поединке с рыцарями смерти или разбойниками.

    В: Устраивает ли вас текущее положение совухов в PvP? Собираетесь ли вы сделать их более живучими?
    О: Сейчас совухи не вполне подходят для PvP. С выходом обновления 3.2 положение дел, возможно, изменится. Их главными проблемами являются не какие-то ограничения, накладываемыми специализацией, а неприспособленность к некоторым PvP-ситуациям, в частности, неспособность противостоять некоторым другим классам. Сейчас, пожалуй, из всех заклинателей лишь ледяные маги представляют реальную силу в PvP благодаря многочисленным средствам контроля противников. Нам бы не хотелось, чтобы все остальные заклинатели тоже следовали этому пути – это сделает все классы одинаковыми и понизит значимость способностей мага. Мы понимаем, что некоторым игрокам очень хотелось бы играть в PvP именно за совуха, но сейчас приоритетной задачей является поддержка баланса хотя бы на уровне классов. Задуматься об эффективности второй или третьей специализации для классов, и без того имеющих сильную позицию в PvP, можно будет позже.

    Отдел по связям с сообществом: Игроки жалуются на то, что игровой процесс за совуха крайне скучен. В наиболее эффективную ротацию входит всего несколько способностей, а высокоуровневые заклинания вроде «Звездопада» оказываются не слишком полезными.

    В: Собираетесь ли вы изменить набор заклинаний для друидов со специализацией «Баланс»?
    О: Как я уже сказал, мы действительно хотим внести изменения в ротацию заклинаний для совухов. Их заклинания довольно интересны сами по себе (кроме, пожалуй, «Гнева» и «Звездного огня»), но при этом они, как правило, не образуют эффективных комбинаций. Например, не нужно припасать на потом «Звездопад», чтобы в нужный момент применить его с какой-нибудь другой сработавшей способностью. Сам по себе «Звездопад» прекрасен: он поражает нескольких противников без необходимости наведения и поддержания заклинания. Урон в чистом виде. Обычно игроки хотят, чтобы «Звездопад» снова оглушал противников при срабатывании «Средоточия божественности» или выводил противников из невидимости. Если сделать так, то игроки будут использовать «Звездопад» в этих крайних случаях, хотя заклинание предназначено для нанесения дополнительного урона.

    Отдел по связям с сообществом: Хорошо, с совухами все более-менее понятно, теперь давайте поговорим друидах как о бойцах ближнего боя, а точнее, о ветке талантов «Сила зверя».

    Игроки часто задаются вопросом об общем назначении данной ветки. Когда-то друиды-звери могли периодически менять облик, чтобы произнести несколько заклинаний, потом возвращаться в облик зверя и продолжать бой. После того как мы совместили экипировку друидов-зверей и разбойников, такой подход перестал быть эффективным. Сейчас их запас маны и скорость ее восстановления слишком малы по сравнению с другими гибридными классами вроде паладинов и шаманов, что существенно ограничивает их магические возможности и многофункциональность.

    В: Какие изменения запланированы для друидов со специализацией «Сила зверя»?
    О: Изначально задумывалось сделать друида очень гибким классом, и, в принципе, таковым он и является. Чего мы хотим избежать, так это универсальности в рамках одной специализации. Когда один персонаж может наносить урон подобно разбойнику, потом замещать погибшего основного «танка», потом воскрешать этого самого «танка» и вылечивать его до максимума, это несерьезно. Не хотелось бы, чтобы возникали ситуации, в которых один игрок замещает полрейда, а другие смотрят и завидуют. Грош цена той кошке, которая не способна вовремя сменить облик и произнести «Возрождение» или «Озарение». Однако чтобы как-то оправдать высокий урон кошек в ближнем бою, мы урезали их способности «танковать», наносить урон заклинаниями и лечить. Никто не запрещает вам сделать из своего персонажа настоящего «гибрида», но большинство игроков предпочитают сконцентрироваться на чем-то одном и делать это действительно хорошо. Правда, со временем мы хотим упразднить затраты маны на переход из одного облика в другой, чтобы друиды чаще пользовались преимуществами каждого из них.

    Отдел по связям с сообществом: Чтобы причинять максимальный урон, кошки должны использовать массу различных способностей. В принципе, в этом нет ничего плохого, пока дело не доходит до PvP. В боях с другими игроками все обычно сводится к «Увечью», и потенциал друида остается нераскрытым. Также, как правило, друид может проявить себя только с напарником – другим друидом или воином-оружейником.

    В: Что вы думаете по поводу сложности ротации способностей друида в облике кошки?
    О: Чтобы наносить большой урон, нужно использовать как можно больше способностей. Именно эта особенность друидов со специализацией «Сила зверя» привлекает некоторых игроков. Впрочем, с другой стороны, это вовсе не обязательно. Можно пользоваться только способностью «Полоснуть» и выдавать при этом приличный урон. Можно вместе с этим поддерживать «Дикий рев» и еще немного поднять его. Если же грамотно вписывать в ротацию способности «Увечье», «Разорвать» и «Глубокая рана», то потенциально можно подобраться к самой вершине таблицы урона (в ситуациях, когда не нужно двигаться, а противник услужливо подставляет свою спину).

    Отдел по связям с сообществом: Друиды со специализацией «Сила зверя» часто жалуются на недостаток вспомогательных способностей в PvP.

    В: Собираетесь ли вы ввести для кошек и медведей больше вспомогательных способностей, к примеру, надежный способ прерывать чужие заклинания?
    О: В зверином облике у друидов есть способность «Оглушить» (которую можно улучшить с помощью талантов), а также «Калечение» и «Звериная атака». Мы считаем, что этого вполне достаточно для PvP; что касается PvE, прерыванием обычно занимаются другие классы. Мы бы не хотели, чтобы разные классы выполняли одни и те же задачи.

    Отдел по связям с сообществом: Друиды-медведи часто чувствуют, что уступают в эффективности «танкования» другим классам.

    В:
    Что вы думаете о друидах как «танках»? Запланированы ли для медведей какие-то изменения?
    О: Думаю, чувствуют они это исключительно потому, что однажды мы сказали: «Вы созданы, чтобы уступать». Бывает сложно изжить старые предрассудки… Медведи не худшие «танки» в Ульдуаре и возможно, они станут даже слишком сильными в обновлении 3.2.0.

    Отдел по связям с сообществом: Не утихают споры о «Дикой защите», поскольку некоторые игроки считают бонус способности слишком неубедительным и не очень-то полезным, особенно в PvP.

    В: Будет ли эта способность изменена или улучшена?
    О: На данный момент мы вполне довольны «Дикой защитой». Свою задачу она выполняет: делает характеристики, необходимые для нанесения урона, более полезными персонажу в кожаных доспехах, заодно не позволяя медведям слишком легко достигать максимального показателя брони. Способность можно назвать неубедительной, если вы рассчитываете, что она должна спасать вам жизнь, но на самом деле во время боев с боссами она позволяет избежать значительной части урона.

    В: Вы не собираетесь менять время восстановления или работу «Звериной атаки» в облике кошки, чтобы приблизить способность по удобству применения к аналогичной в облике медведя?
    О: Нам нравится существующее разделение. Мы не хотим дублировать каждую способность во всех обликах.

    В: Вы можете объяснить, почему способность «Размах» в облике медведя имеет радиус действия 360°, а в облике кошки – только 180°?
    О: Широкий радиус действия способности медведю был жизненно необходим. Ведь «танкующий» мишка может положить весь рейд, если не сможет вовремя перехватывать монстров-помощников. Кошка с узким радиусом «Размаха» не так опасна для рейда. Кошке и не нужно наносить урон по области. Ей просто нужна некая способность, которую она могли бы применять на толпах монстров, когда другие игроки используют заклинания с уроном по области. Вот для этого и нужен «Размах». С другой стороны, если медведя считают неспособным держать на себе помощников, его и не будут использовать в большинстве случаев.

    Отдел по связям с сообществом: Теперь мы хотели бы поговорить о последней ветке талантов: «Исцелении».

    В: Не могли бы вы объяснить, каков был замысел относительно сходств и различий друидов в форме древа Жизни?
    О: Ответ будет философским. Если кто-то захочет прочитать только один ответ в этом интервью, пусть прочтет вот этот.

    Итак, сила друида-лекаря – в заклинаниях постепенного исцеления. Они могут лечить одну цель (например, заклинанием «Покровительство Природы») или целую группу (заклинанием «Буйный рост»). Древо чаще используют в PvE, так как «укоренение», повышающее эффективность лечения, ограничивает возможности контроля противника и ускользания от атак. Мы значительно изменили талант, чтобы усилить древо в PvP в дополнении «Lich King»… И, быть может, слишком его усилили.

    Друиды имеют в игре свою собственную нишу, но с древом Жизни мы сейчас находимся на перепутье. Мы пытаемся понять, не слишком ли многим друиду приходится жертвовать, чтобы лечить не хуже других классов. Вот, например, в обличье заклинателя они лечат хорошо, а в форме древа – уже отлично. В своих расчетах мы отталкиваемся от предположения, что лекари почти все время находятся в форме древа. Было бы несправедливо делать друидов лучшими лекарями только потому, что они могут вложить очки в талант «Древо Жизни».

    Нам не нравится не только то, что друиды-деревья вынуждены жертвовать гибкостью своей игры ради эффективности лечения, но и то, что они замыкаются на использовании одного облика. Если задуматься, то нам ведь почти никогда и не удается увидеть ночного эльфа или таурена в их естественном виде (в том, что позволяет любоваться прекрасными образцами брони), потому как друид проводит в форме зверя или дерева почти 100% времени. Я не хочу сказать, что мы удалим из «World of Warcraft» древо Жизни. Оно уже давно вошло в игру и стало ее частью. Но можно было бы облегчить смену облика друида. Раньше, если вы превращались в древо лишь для того, чтобы использовать особые заклинания, а затем сразу возвращались к облику гуманоида, это требовало больших затрат маны. Мы хотим сделать так, чтобы смена облика не требовала затрат. Еще одно решение – ввести время восстановления для «Древа Жизни», как для «Метаморфозы». Вы принимаете облик дерева, когда требуется повышенный объем лечения, но не остаетесь в нем постоянно. По этому поводу я бы попросил высказаться игроков. Это изменение не появится в ближайших обновлениях, но мы уже давно его обдумываем и хотели бы получить о нем отзывы игрового сообщества.

    Скажу другим классам-лекарям: именно поэтому в игре никогда не будет никаких «обликов Света». Отказываться от лечения ради нанесения урона – нормальная схема. Отказываться от всего ради лечения – убого.

    Отдел по связям с сообществом: И «Спокойствие», и «Целительное прикосновение» по сути очень мощные лечебные заклинания. А на деле они оказываются неэффективными из-за того, что ограничивают гибкость игрового процесса для заклинателя.

    В: Будут ли улучшены заклинания «Спокойствие» и «Целительное прикосновение»?
    О: «Спокойствие» – неплохое заклинание. Его обычно используют, когда вся группа получает значительный урон. Когда-нибудь мы собираемся избавиться от деления рейда на группы, но это не первоочередная задача. А талант (любой, не только «Спокойствие»), усиливающий ситуационно используемое заклинание с длительным временем восстановления может вызывать недовольство.

    «Целительное прикосновение» тоже бывает полезно. Его часто используют на младших уровнях, а также вместе с «Природной стремительностью». Можно применять его и в подземельях для пяти персонажей. У друида порядочное количество лечащих заклинаний, и усиление «Целительного прикосновения» нанесло бы удар по полезности «Покровительства Природы» и «Восстановления». И опять проблема в талантах. Нет смысла заводить столько талантов, которые будут усиливать заклинание, применяемое лишь в единичных случаях.

    Вы спросите, почему мы не усиливаем заклинания, если осознаем их однобокость? А потому, что друиды-деревья и так занимают выгодную позицию. Усиление «Прикосновения» или «Спокойствия» могло бы непомерно возвысить друидов, а компенсирующее ослабление лишило бы их гибкости в выборе талантов. Да и игроки вряд ли были бы довольны, если бы мы ослабили заклинания лишь для того, чтобы таланты (которые, возможно, они бы все равно не смогли взять) смотрелись более выгодно. Так всегда: как только мы чувствуем необходимость изменения, игроки начинают жаловаться. Не уверен, правда, что это изменение необходимо… Мы все равно перетасуем всю ветку талантов со временем.

    Отдел по связям с сообществом: Следующие несколько вопросов касаются подбора предметов друидов. Для начала такой вопрос: друиды-лекари не испытывают большой потребности в критическом рейтинге заклинаний, и тем не менее, усиление рейтинга часто присутствует на кожаной броне для заклинателя.

    В: Собираетесь ли вы сделать рейтинг критического эффекта более востребованным друидами-лекарями?
    О: Да. Нам нравится, когда одни характеристики привлекательнее других. Проблемы начинаются, когда характеристика становится лишней из-за низкой ценности. Не нужно вникать во множество формул, чтобы понять, что интеллект и сила заклинаний увеличиваются в арифметической прогрессии с ростом уровня предмета. Таким образом, получается, что нам нужно делать скорость и критический рейтинг привлекательными для всех заклинателей. Это касается нескольких классов, не только друидов, и вызвано в значительной мере существованием талантов, которые делают одни характеристики значительно более ценными, чем другие.

    Отдел по связям с сообществом: «Танкующие» друиды часто жалуются на то, что броня для всех «танкующих» классов стала более однотипной, но такие характеристики, как показатель блока и парирования им не нужны, а улучшения от показателя защиты очень незначительны.

    В: Можно ли ожидать, что эти характеристики станут более полезными для друида, раз уж они столь широко представлены на всей «танковской» броне?
    О: Наоборот ведь, хорошо, что воин и друид, рассматривая одну и ту же вещь, видят в ней разные достоинства. Это делает дележ добычи особенно интересным и показывает, кто понимает глубинную суть своего класса, а кто – нет. Не стоит забирать кольцо лишь потому, что на нем написано «ДЛЯ ТАНКОВ». Брать нужно только то, что действительно принесет пользу. И когда игроки говорят «широкий ассортимент предметов для танка», они имеют в виду кольца, ожерелья, плащи и иногда аксессуары. В настоящий момент «танки» превыше всего ценят выносливость и броню, а другие характеристики по значимости им значительно проигрывают. Но так будет не всегда, и даже в Колизее эта резкость уже может сгладиться.

    В: Собираетесь ли вы предложить больше кожаных доспехов для «танкования» и устранить сумятицу в предметах для друидов-совухов и друидов-деревьев? Может быть, дать им наконец исключительно тканевые доспехи, раз уж все равно они носят только их?
    О: Нет. Друиды должны носить кожу. Мы сделаем три типа кожаной брони (для бойцов ближнего, дальнего боя и для лекарей). Помните, что даже если мы несколько и абстрагировали медведей и кошек от заклинателей, мы все еще считаем их всех друидами. Мы не должны создавать несколько ниш внутри одной специализации, иначе нам придется создавать больше вещей для каждого уровня комплектов брони. Я понимаю вашу мысль о кожаной броне для кошки и медведя и тканевой для дерева и совуха, но она предполагает совершенно иной подход к дизайну, а мы желаем, чтобы различия по типу брони проходили только между классами. То, что друиды не похожи на жрецов или магов, даже когда они пребывают в облике гуманоида – очень хорошо. Мы ценим возможность одевать классы в характерные и непохожие комплекты брони.

    Заметьте также, что если бы мы усилили показатель смягчения урона, который получают медведи в более приспособленной для «танкования» кожаной броне, нам пришлось бы урезать какие-то иные их возможности. На моей памяти все медведи в конечном итоге приходили к тому, что начинали собирать отдельно комплекты брони для кошки и отдельно – для медведя, чтобы накладывать на них разные чары и усиливать разными самоцветами. Носить один и тот же комплект в обоих обликах в Ульдуаре, например, не получится.

    Отдел по связям с сообществом: Многие игроки активно обсуждают реликвии и связанную с ними «захламленность» таблиц добычи монстров, так как с одной стороны, реликвии сильно различаются по эффективности, а с другой стороны лишь немногие игроки могут использовать эти предметы.

    В: Есть ли планы изменить систему получения игроками предметов-реликвий, например, использовать специальные жетоны?
    О: Альтернатива «захламлению» таблиц добычи – перенести реликвии в ассортимент товаров, предлагаемых торговцами. Такой вариант решения проблемы в нашем представлении является самым крайним средством. Торговцы могут помочь игроку, если ему очень сильно не везло с добычей в течение долгого времени, а также они служат для поддержания мотивации убийства тех боссов, с которых игрок уже не может получить полезные для своего персонажа предметы. Если же лучшие реликвии станут доступны через торговцев, они моментально появятся у абсолютно всех друидов. Фактически, они станут классово-определяющими предметами вместо того, чтобы отражать прогресс персонажа. Пожалуй, лучшим решением будет сделать так, чтобы с босса в дополнение к предметам из его стандартной таблицы добычи с некой вероятностью (скажем, 10%) могла также выпасть и реликвия.

    Отдел по связям с сообществом: И в завершение этого интервью – еще несколько вопросов, которые волнуют наших друидов.

    В: Планируется ли новый облик летающего создания со скоростью полета 310%?
    О: Пока что мы хотим, чтобы скорость полета 310% не была чем-то тривиальным. Скажем так, по нашему замыслу не более 5% игроков должны иметь возможность похвастаться такой способностью. Если бы мы сделали для друида подобный облик, то к нему по этой логике имело бы доступ менее 1% игроков (так как от тех 5% игроков друиды будут составлять не более десятой части). Вряд ли ради этого стоит создавать отдельные модели.

    В: Что вы думаете относительно использования заклинаний типа «Громовая поступь» и «Озарение» в облике животного?
    О: Напротив, нам нравится, что использование «Озарения» требует смены облика. Мы хотим, чтобы наши друиды меняли облик как можно чаще. Что до «Громовой поступи», то над использованием этой способности в облике животного можно подумать. Всегда желательно, чтобы расовые способности были полезны различным классам.

    В: Собираетесь ли вы поменять схему взаимодействия смены облика и общего времени восстановления, чтобы принимать новый облик было так же легко, как и возвращаться в основной?
    О: Как уже говорилось, мы хотим, чтобы друиды меняли облик как можно чаще, и для этого нам, вероятно, придется сделать процесс перехода в новый облик более безболезненным. Пока сложно сказать, будет ли в этом задействовано общее время восстановления, но нельзя отрицать и такую возможность.

    В:
    Планируется ли в будущем обновить модели других обликов друида?
    О: Пока что я точно могу сказать, что художника, рисовавшего новых медведей и кошек, просто тошнит от нынешних моделей походного и водного облика. Вполне вероятно, что модели некоторых обликов друида в будущем также будут пересмотрены.




    Мне срать на ваши минусы
     
    zzzzzДата: Среда, 15.07.2009, 19:27 | Сообщение # 8
    Полковник
    Группа: Пользователи
    Сообщений: 155
    Репутация: 16
    Статус: Offline
    Uragan, Вара пожалуйста выложи очень прошу.Почитал про ДК и както обидно за класс стало ((ДК лутшие танки ппц,а мы что всё оттанковались чтоли))Очень прошу выложи про варика пожалуйста cry
    эти статьи выходят раз в неделю, стараюсь выкладывать по мере поступления, но обещали рассмотреть все классы.


    Я добрый и пушистый,ток линяю часто.^_^
     
    UraganДата: Суббота, 18.07.2009, 15:00 | Сообщение # 9
    Генерал-майор
    Группа: Модераторы
    Сообщений: 321
    Репутация: 64
    Статус: Offline
    По больщой просьбе ZZZZZ

    Вопросы и ответы по классам: воин

    Сегодня мы продолжим цикл интервью об игровых классах с Грегом Стритом (Ghostcrawler) и командой разработчиков WoW. Мы рассмотрим каждый класс и ответим на вопросы, наиболее волнующие игровое сообщество. Наступает очередь воина: мы ответим на самые частые вопросы об этом классе и постараемся узнать, какие ожидания возлагают на воина дизайнеры, каким видят класс и какое ему пророчат будущее.

    Отдел по связям с сообществом. Сегодняшнее интервью мы бы хотели начать с часто задаваемого игроками вопроса о назначении каждого конкретного класса. В частности, воины всегда были опорным пунктом и отправной точкой для дальнейших сравнений с момента запуска World of Warcraft.

    В.Каково место воина в игре сейчас, после множества нововведений, и каким вы видите его в будущем?
    О.Исторически сложилось так, что воины всегда были одним из наиболее значимых классов в World of Warcraft. Во всех рейдах, начиная с Огненных Недр, воины были единственно возможными танками. Также они занимали верхние строчки в таблице нанесенного урона и лидирующие позиции в PvP. Пожалуй, воины были сверхсилой, из-за которой некоторые классы теряли свою значимость. Это неудивительно, учитывая предысторию класса: закованные в латы бойцы были своего рода беспроигрышным вариантом во всех RPG, предшествовавших World of Warcraft. Нам кажется, что сейчас ситуация стала более честной: воины не умаляют самим фактом своего существования достоинств других классов и вместе с тем остаются довольно популярными среди игроков. Сбалансировать игровой процесс за воина оказалось довольно сложно. Отчасти это связано с механикой ярости, которая до сих пор не доведена до идеала (ярость расходуется для нанесения большего урона, который позволяет выработать больше ярости, и так далее).

    В будущем мы планируем, в первую очередь, пересмотреть ветки талантов «Оружие» и «Неистовство». В них есть несколько талантов, которые оказались «за бортом» в связи с последними изменениями, а новые таланты из дополнения «Wrath of the Lich King» и вовсе сделали их бесполезными. Сейчас больше всего нам нравится ветка «Защита». Мы специально урезали ее, удалив несколько «обязательных» талантов, чтобы воины стали более гибким классом и обратили внимание на некоторые вспомогательные и разнообразящие игру таланты. То же самое мы хотим сделать и для воинов, специализирующихся на нанесении урона. Мы не сделали этого до сих пор, потому что сейчас нас вполне устраивает сложившаяся с воинами-бойцами ситуация, и мы бы пока не хотели ломать все только затем, чтобы сделать парочку талантов более привлекательными. Впрочем, рано или поздно этот час настанет. Нужно наконец-то провести четкую границу между «Оружием» и «Неистовством». Традиционно первая ветка актуальна в PvP, а вторая – в PvE. Некоторых игроков это вполне устраивает, но нам бы не хотелось, чтобы «убежденные» PvP- или PvE-игроки теряли одну треть своего класса. Также мы бы хотели более явно разграничить эти специализации. Все (я надеюсь) сходу понимают разницу между магами огня и льда, тут же ситуация не столь очевидна. В ветку «Оружие» входят таланты, отвечающие за фехтование, боевые искусства и «солдатскую выучку». «Неистовство» подходит лихим варварам с их боевыми криками. Разница есть, но мы бы хотели сделать ее более значительной. Рыцари смерти всех трех специализаций, в принципе, могут быть танками. Некоторые игроки, да и разработчики тоже, хотели бы видеть танка-«оружейника» с двуручником, а «защитника» – со щитом. Мы не уверены, что именно этот подход будет реализован: придется слишком многое переделать, к тому же это может нежелательно отразиться на друидах и паладинах.

    В. Каковы отличительные черты воина?
    О. По большому счету, это стойки и ярость. Помимо воинов, ярость используют только друиды, и то лишь потому, что облик медведя задумывался как «калька» с воина. Ярость – довольно необычный внутренний ресурс, так как ее запас не ограничен в широких временных рамках, но жестко ограничен в узких, когда счет идет на секунды. Сама по себе механика ярости довольно интересна, но она порождает множество проблем с балансом, которые нам приходится решать с момента выхода World of Warcraft. При этом иногда воины остаются в выигрыше, иногда в проигрыше. Сейчас, похоже, пришло время в очередной раз пересмотреть ее.

    Менять стойку в соответствии с изменившимися условиями боя очень важно для воина, но сейчас это не всегда работает так, как задумывалось. Сменив стойку, игрок получает доступ к новому набору способностей, но при этом тратит ярость и теряет возможность использовать некоторые другие способности. Подробнее мы поговорим об этом чуть позже.

    Можно отнести к отличительным чертам и способность быстро передвигаться от цели к цели, выживать при получении огромного физического урона за счет латной брони и защитной стойки. Есть у воина и некоторые способности, которые могут резко повлиять на исход схватки, такие как «Отражение заклинания».

    Отдел по связям с сообществом. У воинов есть не так много способностей наподобие «Превосходства» или «Вмешательства», которые следует использовать только в определенных обстоятельствах.

    В. Есть ли на это какая-то причина, и собираемся ли мы изменить такой подход к игровому процессу?
    О. Когда игрок не использует «ситуативные» способности, ему трудно избежать фиксированной ротации. Мы называем это «метрономом»: нажимайте кнопки 1, 2 и 3, пока из противника не выпадет добыча. Мы стараемся, чтобы при игре за все классы встречались ситуации, требующие повышенного внимания со стороны игрока, а также, чтобы игрок был должным образом вознагражден за их воссоздание и решение.

    В. Какой эффект может иметь подобное изменение механики?
    О. Как мы уже говорили, больше внимания должно уделяться «ситуативным» способностям. Игнорируя их или бездумно включая их в макрос, игроки будут менее эффективно справляться с возникающими задачами. Мы сами любим макросы (иначе не стали бы разрешать их использование в игре), но, как нам кажется, они должны служить лишь для избегания повторов монотонных комбинаций, исключающих всякую импровизацию. Нам не по душе, когда игровой процесс сводится к написанию «умного» макроса, позволяющего все время жать одну кнопку: все-таки мы играем в RPG, а не программируем робота.

    Отдел по связям с сообществом. Не утихают дискуссии о таком важном воинском аспекте, как стойки: об их плюсах и минусах и о том, какие ограничения на использование способностей должна накладывать каждая из них.

    В. Каково общее назначение стоек и как они должны использоваться?
    О. Возможность смены стойки призвана подтолкнуть воинов к принятию решений в бою. Действительно ли мне сейчас нужен «Перехват»? Готов ли я ради него пожертвовать «Отражением заклинания»? В идеале воины должны постоянно переходить из стойки в стойку – не каждые несколько секунд, конечно, но несколько раз за бой. Этого трудно добиться в бою с рейдовыми боссами, исключая ситуации, требующие постоянного перемещения или других нестандартных действий.

    Мы получаем множество предложений, которые, по сути, перечеркивают концепцию стоек. Игроки часто советуют упразднить затраты ярости на смену стойки или расширить ассортимент способностей, доступных в каждой из них, чтобы воины не прыгали туда-сюда так часто. Но прелесть игры за воина как раз в том, чтобы периодически принимать решение, какую стойку лучше использовать. Если же цена за это будет слишком высока, решение зачастую будет слишком очевидным.

    В. Собираетесь ли вы отменить ограничения на использование некоторых способностей в определенных стойках?
    О. Нет. Концепция игры за воина заключается в том, чтобы игрок пользовался разными панелями команд для разных стоек и думал, прежде чем перейти из одной в другую. Поэтому затраты ярости и ограничения на использование способностей никуда не денутся. Однако, кроме них, существуют еще и отрицательные эффекты (например, берсерки получают на 5% больше урона). Мы уже «урезали» их вдвое и в дальнейшем планируем вовсе избавиться от них. Но не хотелось бы, чтобы воины-«оружейники» в PvP все время пребывали в оборонительной стойке. И не надо говорить, что ни один воин в здравом уме не будет поступать иначе. Некоторые рыцари смерти, к примеру, используют в PvP власть льда, жертвуя при этом 15% урона, так что ситуация неоднозначна.

    Отдел по связям с сообществом. Последнее время все чаще поднимается вопрос о количестве урона, наносимом воинами.

    В. Поделитесь своими соображениями по поводу урона, наносимого воинами всех трех специализаций?
    О. Воины наносили слишком высокий урон в Наксрамасе. Затем, на ранних этапах Ульдуара их урон стал поменьше. Текущая ситуация нас устраивает, хотя воины и заслужили небольшую прибавку к урону в дополнении 3.2. Дело в том, что мы больше не считаем, что «чистые бойцы» должны наносить больше урона, чем «бойцы-гибриды». Теперь все будет по-честному. Воины должны наносить урон на одном уровне с друидами-кошками, паладинами-воздаятелями, рыцарями смерти и шаманами со специализацией «Совершенствование». Если окажется, что их урон слишком мал, мы чуть подправим цифры. Но это не означает, что игроки теперь могут расслабиться и не следить за снаряжением и тем, какие они давят кнопки. Также следует помнить, что боевые ситуации уникальны, и разные классы проявляют себя в них по-разному. Так, собственно, и должно быть: не сверкать же в верхних строках «хит-парада» всегда одному и тому же классу.


    Отдел по связям с сообществом. Боевые крики всегда расширяли функциональность воина, но в последнее время стали использоваться экономнее.

    В. Какая причина заставляет вас сокращать их продолжительность, и собираетесь ли вы уравнять их по длительности с положительными эффектами других классов?
    О. Крики задумывались как способности, используемые воином в бою. Совсем иное дело – усиления, которые другие классы накладывают перед сражением: «Чародейский интеллект», «Молитва стойкости» и другие. Недавно мы обсуждали время действия выкриков и решили, что с учетом символов и талантов их длительность не так уж и мала. Если не взят талант «Луженая глотка» и символ боевого крика, положение вещей может быть более печальным.

    В. «Деморализующий крик» в большинстве ситуаций остается неэффективным. Есть ли у вас планы усовершенствовать эту способность?
    О. Под большинством ситуаций вы, вероятно, подразумеваете PvP. Этот крик дает заметные преимущества в схватках с рейдовыми боссами. Он позволяет получить на 20% меньше урона от среднего босса, и практически на 50% меньше урона от «Дисбалансирующего удара» Торима. С другой стороны, ослабление силы атаки друида с 9000 до 8600 или уменьшение силы атаки жреца – сомнительное преимущество. К игрокам и монстрам в бою применяются совершенно разные формулы (это было хорошо заметно на примере старого «Оправдания»). Мы бы хотели, чтобы «Деморализующий крик» стал полезнее в PvP, по крайней мере, в бою с игроками, для которых сила атаки значима.

    Отдел по связям с сообществом. Механика накопления ярости уникальна, но зачастую воин становится ее заложником, если не может действовать в нужный момент из-за недостатка ресурсов. Вот хороший пример: если броня воина превосходит по уровню подземелье, в котором он выполняет роль танка, персонаж получает меньше урона, накапливает меньше ярости и, соответственно, создает меньше угрозы и не может танковать на достаточно высоком уровне.

    В. Есть ли у вас соображения касательно усовершенствования этой механики, смогут ли воины накапливать в таких ситуациях ярость?
    О. Да. В обновлении 3.2.0 мы изменили «Специализацию на щитах» таким образом, чтобы каждая блокированная, парированная атака, каждое уклонение от атаки позволяли накопить немного ярости. Это будет помогать, скажем, в подземельях для 5 персонажей и в первые секунды сражения с боссом. Проблем воина со специализацией в «Защите» это не решает, но изменение и не для него предназначалось, задача «защитника» – дождаться своего часа и подхватить «помощников» босса, или еще что-то, по ситуации. Воин в «Защите» по нашему замыслу сможет накапливать больше ярости, нанося урон. Возможно, в будущем мы поставим накопление ярости в большую зависимость от наносимого, чем от получаемого урона; тогда, правда, придется менять и много других элементов механики класса.

    Так что в перспективе нам нужно продумать новое решение для проблемы накопления ярости. Теоретически верной кажется мысль привязать ярость к наносимому урону, но с реализацией могут возникнуть проблемы. Если у вас дурацкий шмот, возникнут проблемы с яростью. Если броня хорошая – ярости хоть отбавляй. Модель не слишком удачная, она ставит воинов в слишком зависимое от экипировки положение.

    В. Как вам кажется, где сегодня место воина в рейде и какое место он может занять в будущем?
    О. Воины традиционно считались танками; можно сказать, что за всю историю World of Warcraft в основном только они танками и были. Сегодня им помогают танковать еще три класса, что иногда может восприниматься как принижение значимости роли воина. Ульдуар наглядно показывает, какое место в настоящем занимает воин: чуть уступает рыцарю смерти, слегка превосходит паладина; друид идет с ним почти плечом к плечу. В обновлении 3.2.0 воинов в ветке «Защиты» ожидает несколько изменений, которые усилят слабые места класса; например наносимый урон. Мы немного подкорректируем рыцарей смерти, друидов тоже чуть сбалансируем, а может, и оставим как есть, а паладинов усилим. Множество гильдий проходят рейдовые подземелья в сложном режиме во главе с воином-танком, и это не изменится с появлением Колизея Авангарда.

    Мы довольны уроном, который воин наносит в Ульдуаре. Выбор ветки «Неистовство» или «Оружие» зависит от того, что вы предпочитаете: «Травму» или «Буйство»; некоторые воины в передовых гильдиях переключаются между двумя специализациями. Также воин с очень хорошим оружием будет наносить больше урона в «Неистовстве», чем в «Оружии». Владение двумя клинками с ростом уровня опять же очень хорошо позволяет усилить наносимые повреждения. Когда мы немного улучшим «Во всеоружии», урон еще больше возрастет.

    Отдел по связям с сообществом. Остановимся на рейдовых подземельях. Многие танкующие воины замечают, что сила и показатель блокирования малополезны.

    В. Сообщество уже когда-то просило усилить показатель блокировки; можем мы порадовать его какими-то новостями?
    О. В настоящий момент показатель блока щита не так уж сильно позволяет смягчить урон. Пришлось бы невероятно его повысить, чтобы в бою с боссами, которые могут нанести по 40000 ед. урона, блокировка стала заметной. Мы не можем так сильно повысить показатель блокировки воина, потому что сделаем его почти неуязвимым, он фактически перестанет получать урон и среди толпы монстров, и в более простых игровых условиях, и в PvP. Но дело в том, что объем заблокированного урона не растет вместе с силой удара противника. Мы считаем, что для правильной работы характеристики количество заблокированного урона должно зависеть от силы заблокированного удара. Тогда придется лишить воина, да и паладина, возможности блокировать каждый приходящийся по ним удар, особенно при сражении с большими толпами. Надо будет пересмотреть и механику избегания ударов, и многие таланты и способности. Изменение очень масштабное, и в обновление 3.2.0 оно уже не войдет. Мы обязательно займемся вопросом блокирования чуть позже.

    В. Сейчас многие предметы для танка повышают характеристику силы, но этот показатель дает совершенно эфемерное улучшение. Вы не хотите сделать эту характеристику более полезной для танка?
    О. Сила хороша для нанесения урона и создания угрозы. Она мало влияет на ослабление получаемого урона через показатель блокирования, и нам это кажется верным. Мы улучшили положение воинов со специализацией в «Защите» с дополнением «Lich King», но заметная часть игроков по-прежнему видит роль танка в том, чтобы довести до максимума показатели избежания и поглощения урона, а потом жаловаться, что им не удается поддерживать высокий уровень угрозы, потому что удары их не настигают! Мы думаем, что игра в «выживание» куда интереснее игры в «управление угрозой», но нам нужно избавить игроков от предрассудка, что танк может не задумываться о характеристиках, позволяющих наносить более высокий урон, и довольствоваться слабыми ударами. Не нужно из кожи вон лезть и стараться превзойти в нанесении урона всех вокруг, но урон танка должен быть заметным. Мы очень хотим изменить механику таким образом, чтобы добиться этой цели.

    Отдел по связям с сообществом. Давайте поговорим теперь о боях между игроками. Не утихают дискуссии о жизнеспособности воина в условиях PvP.

    В. Вы сделаете воинов менее зависимыми от лекаря в условиях PvP?
    О. Мы немного поэкспериментировали с «Безудержным восстановлением» и усилили лечение от «Кровожадности». Мы не хотим, чтобы воин мог лечиться так же хорошо, как жрец Тьмы или рыцарь смерти. С другой стороны, на лечении во время PvP-схваток должен стоять заметный акцент. Пусть время от времени встречаются команды Арены, целиком состоящие из бойцов, но они должны оставаться очень редкими, иначе значительная часть механики игры окажется невостребованной.

    Еще одно соображение, не связанное с PvP: мы видим, что воины слишком часто простаивают в процессе развития персонажа. Лечением здесь не поможешь, но решение найти необходимо.

    В. Для воина, наносящего урон, сила – самая желанная характеристика. Не планируете ли вы заменить показатель силы атаки на плащах и кольцах для PvP на показатель силы?
    О. Сделав так, мы лишим эти вещи ценности для бойцов в кожаной и кольчужной броне, а значит, нам придется сделать вдвое больше предметов. Так уж повелось, что кому-то нужна сила, а кому-то – сила атаки. Если бы кто-то хотел повысить ловкость, а кто-то – силу, все бы обстояло иначе, и сила атаки могла бы быть полезным дополнением и для тех, и для других. Это исключает ситуацию, когда воин захочет забрать кожаную или кольчужную броню, выпавшую из босса. Когда кожа дает ловкость, а латы – силу, вопросов с дележом добычи между классами не возникает. Сила не помешает разбойнику, ловкость не помешает воину, но для этих классов существуют и более полезные характеристики. И опять же, вы предлагаете слишком значительное изменение. Разбойники останутся совершенно беззубыми, если мы уберем со всех их вещей силу атаки.



    Мне срать на ваши минусы
     
    zzzzzДата: Суббота, 18.07.2009, 15:58 | Сообщение # 10
    Полковник
    Группа: Пользователи
    Сообщений: 155
    Репутация: 16
    Статус: Offline
    Uragan, Огромное спасибо.Кароч нуна ждать патча 3.2.0 и там поглядим. Кстате Ураган что там у вас с талом завоеватель продвижение есть?А то рыдаю ппц как )))) smile

    Я добрый и пушистый,ток линяю часто.^_^
     
    UraganДата: Пятница, 24.07.2009, 15:36 | Сообщение # 11
    Генерал-майор
    Группа: Модераторы
    Сообщений: 321
    Репутация: 64
    Статус: Offline
    Вопросы и ответы о классах: охотник

    Мы продолжаем серию «Вопрос-ответ», посвященную классам. На вопросы игроков отвечают Грег Стрит, более известный под именем Ghostcrawler, и другие разработчики игры. В каждом выпуске подробно рассматривается определенный класс персонажей; мы также стараемся ответить на основные вопросы игроков. Сегодняшний выпуск посвящен охотнику. Мы разберем несколько распространенных вопросов и выясним, какая дизайнерская концепция легла в основу этого класса. Мы также постараемся узнать, что ждет охотника в будущем.

    Отдел по связям с сообществом: Сегодняшнее интервью мы бы хотели начать с часто задаваемого игроками вопроса о назначении каждого конкретного класса, в нашем случае – охотника.

    В: Каково место охотника в игре сейчас, после множества нововведений, и каким вы видите его в будущем?
    О: В дополнении Wrath of the Lich King нам удалось разрешить большинство «вечных проблем» охотников: мы устранили необходимость использовать «Верные выстрелы» так, чтобы они не «дробили» автоматическую атаку, подарили вторую жизнь ветке талантов «Выживание», а также сделали процесс выбора и дрессировки питомцев более значимым и, как мы надеемся, интересным. Впрочем, до сих пор остается несколько нерешенных задач, на которые следует обратить внимание в будущем. В PvP мы бы хотели, чтобы на арене охотники проявляли себя так же хорошо, как и на поле боя. По нашему мнению, наносимый ими урон достаточен, поэтому нужно больше внимания уделить средствам выживания и контроля. В PvE мы бы хотели, чтобы охотники не только наносили урон, но и обладали полноценными вспомогательными способностями (в частности, потенциал ловушек как средства контроля до сих пор не раскрыт). Следует прояснить, какие способности охотник будет использовать в ближнем бою («Удар ящера»? «Отрыв»?). До сих пор имеет место неразбериха с управлением питомцами (это касается как интерфейса, так и задач, которые питомец выполняет в бою). Охотники – единственные бойцы дальнего боя, специализирующиеся на зависящем от оружия физическом уроне, а не на заклинаниях, требующих время на применение. Им отводится отдельная интересная роль.

    В: Было объявлено, что в обновлении 3.1.0 из игры будут убраны расходуемые боеприпасы, но это изменение потребовало ряда функциональных правок и было отложено. Наметились ли сдвиги в проработке соответствующей механики и когда можно ожидать внедрения новой системы?
    О: Технически каждый колчан является обыкновенной сумкой, которая может занимать банковскую ячейку: это и вызвало наибольшие затруднения. Мы обнаружили, что отказ от боеприпасов потребует сдвига всех банковских ячеек в базе данных, в которой хранится информация обо всех персонажах. Это слишком рискованное изменение – ведь если что-то пойдет не так, нам придется иметь дело с многими тысячами «пропавших» предметов – поэтому в последний момент мы отказались от него.

    Пока что мы планируем сделать стрелы и патроны единичными предметами экипировки, повысив таким образом их значимость. Мы не уверены, будут ли боеприпасы отличаться только наносимым уроном, или же в процессе боя можно будет переключаться, скажем, между ядовитыми и огненными стрелами… но, думается, рано или поздно мы придем к общему мнению.

    Не могу сказать, когда это произойдет. К сожалению, точно не к моменту выхода обновления 3.2.

    В: Продолжая тему боеприпасов, хотелось бы отметить их дороговизну. Мамонтобои и cаронитовые острейшие стрелы – недешевое удовольствие, особенно если учитывать, а каких количествах они расходуются. Собираетесь ли вы удешевить производство этих боеприпасов, изменив требования к необходимым для их изготовления материалам?
    О: Довольно трудно выработать схему, по которой игрок после достижения максимального уровня получал бы доступ к лучшим боеприпасам. По понятным причинам мы бы не хотели делать стрелы добычей с боссов. Однако если не давать «продвинутым» игрокам новых типов боеприпасов, то ценность всего класса с выходом новых подземелий и, соответственно, наборов снаряжения, начнет стремиться к нулю. Вместе с тем нужно установить некий барьер, который отделял бы «свежих восьмидесятников» от боеприпасов, доступных ветеранам. В Burning Crusade этот вопрос решался набором репутации, но это решение было не идеальным. В Wrath of the Lich King мы ввели специальные боеприпасы, изготовляемые инженерами, а недавно изменили способ расчета урона от оружия дальнего боя: теперь он увеличивается при тех же боеприпасах. В обновлении 3.2 мы уменьшили себестоимость высокоуровневых стрел и патронов: теперь она составляет 4 золотых монеты за пачку. То есть, если раньше вы тратили 50 золотых за вечер игры, то теперь будете тратить 16. Впрочем, в перспективе мы все равно планируем отказаться от расходуемых боеприпасов.

    В: Несмотря на то, что радиус «мертвой зоны» охотников уже был уменьшен, споры на эту тему не прекращаются. Можно ли полностью отказаться от идеи «мертвой зоны»? Если нет, то почему: нарушит ли это баланс или же просто будет противоречить некой дизайнерской задумке?
    О: Такой отказ возможен технически, но мы вряд ли пойдем на этот шаг. Лично мне кажется, что «мертвая зона» – слишком громкое название, а проблема раздувается искусственно. В ранних версиях игры при приближении противника на некоторое расстояние игрок терял возможность атаковать как в ближнем, так и в дальнем бою: это действительно была «мертвая зона». Сейчас минимальная дистанция существует лишь для большинства атак дальнего боя. Мы бы хотели, чтобы при приближении противника охотник переключался на оружие ближнего боя или – что предпочтительнее – пытался оторваться, чтобы продолжить отстреливаться. Совершенно точно мы не хотим, чтобы охотник имел возможность использовать как ближние, так и дистанционные атаки одновременно: возможно, при этом он станет гораздо более эффективным именно в ближнем бою. У заклинателей нет подобных ограничений, но, тем не менее, они обычно держатся на расстоянии, потому как в ближнем бою произнесение заклинания может быть задержано или прервано. Мы даже не утверждаем, что стрелять из дистанционного оружия в упор довольно глупо: в принятии тех или иных решений мы обычно ориентируемся лишь на игровую механику.

    Добавлю, что мы продолжаем обсуждать способ ведения охотниками ближнего боя. Мы вряд ли снова будем выделять для этого отдельную специализацию, но вместе с тем мы бы не хотели заставлять охотников убегать большую часть времени. Вместо этого они могли бы перейти в ближний бой – возможно, даже лишь для того, чтобы нанести один «карающий» удар – а затем использовать способность «Отрыв». Это сделало бы охотников отличными от заклинателей и заставило уделять больше внимания оружию ближнего боя, а не рассматривать его просто как «палку, повышающую ловкость». Хотелось бы узнать, что игроки думают по этому поводу.

    В: Можно ли будет когда-нибудь использовать автоматическую стрельбу, не прекращая движения? Если нет, то намечаются ли какие-нибудь другие изменения, которые позволят охотникам наносить высокий урон в боях, требующих постоянного перемещения?
    О: Движение должно накладывать ограничения. Мы бы не хотели, чтобы стрелки нарезали круги вокруг бойцов ближнего боя, как в каком-нибудь «шутере». Таким образом, они смогут обороняться и атаковать одновременно, что не есть хорошо. Умение извлекать выгоду из изначально невыгодных фаз боя – таких, как движение – должно оставаться «высшим пилотажем». Некоторые другие классы могут накладывать мгновенные заклинания, но в любом случае движение подразумевает снижение наносимого урона. Возможно, мы дадим охотникам больше «мгновенных» атакующих способностей или увеличим периодический урон от их способностей, но тогда нужно будет ограничить их применение ситуациями, в которых нужно действительно много двигаться. Я веду к тому, что, по нашему мнению, мы слишком увлеклись, выстраивая баланс на арене вокруг мгновенных атак, которые невозможно прервать.

    В: Собираетесь ли вы в дальнейшем придумать для охотников более оригинальный внутренний ресурс, нежели мана?
    О: Мне очень жаль, но об этом мы будем говорить на Blizzcon'е. Это интервью по большей части посвящено насущным проблемам. Мы будем рады поделиться и далекоидущими планами, но всему свое время.

    В: Будут ли охотники получать большее преимущество с увеличением рейтинга скорости?
    О: Есть два ответа на этот вопрос. Первый ответ глобальный, он касается всех игровых классов: да, мы хотим, чтобы рейтинг скорости был важным параметром. Сейчас он полезен для разбойников, воинов и некоторых заклинателей, и мы бы хотели, чтобы он приобрел такое же значение и для всех остальных. Как я уже говорил в предыдущих интервью, есть характеристики, которые оказались совершенно бесполезными для персонажей с некоторыми специализациями, несмотря на то, что бонусы к ним встречаются на большинстве подходящих этим персонажам предметах. Иногда это происходит потому, что таланты слишком завышают значимость определенных характеристик, делая их не просто предпочтительными, а обязательными. Ценность всех остальных характеристик, соответственно, падает ниже плинтуса. Мы же хотим добиться большего разнообразия: один параметр не должен быть настолько лучше остальных, что предметы без бонуса к нему считались бы мусором. Мы хотим, чтобы игроки думали при выборе снаряжения, а не концентрировались на «лучших в своем классе» предметах, отбрасывая остальные предложенные варианты. Помните, если какой-то предмет повышает наносимый урон, то он достоин вашего внимания, пусть даже есть предметы, которые подходят вам больше. Это должно быть очевидным, но почему-то некоторые игроки забывают об этом.

    Что касается охотников, этот класс слишком сильно привязан к времени восстановления способностей, поэтому рейтинг скорости не имеет решающего значения. Мы пытались таким образом подвести охотников к более интересным ротациям и, по-моему, нам это удалось. Однако привязанность к времени восстановления – это не всегда весело, к тому же, это делает охотников скорее заклинателями, чем бойцами, полагающимися на оружие дальнего боя (технически охотники являются заклинателями, ведь они наносят урон на расстоянии, хоть и полагаются при этом на лук или ружье). Подробнее об этом мы также поговорим на Blizzcon.

    В: Что вы думаете по поводу «Укусов»? Планируются ли какие-то улучшения вроде отмены общего глобального времени восстановления? Будете ли вы усиливать отдельные «Укусы»?
    О: Мы бы хотели, чтобы «Укусы» напоминали проклятия чернокнижника. Их наложение и поддерживание должно занимать важное место в ротации. Мы знаем, что одни «Укусы» намного эффективнее других (с проклятиями наблюдается похожая ситуация) и собираемся либо сделать их более мощными, либо вовсе от них отказаться. Вряд ли мы откажемся от глобального времени восстановления для каких-либо атакующих способностей. Нам даже начинает казаться, что мы зря отменили его для многих защитных. Ведь мы имеем дело с клиентско-серверной игрой, и проблема задержки соединения до сих пор остается актуальной.

    В: Ветка талантов «Повелитель зверей» менее перспективна в плане нанесения урона, чем «Стрельба» и «Выживание». Урон повелителей зверей сильно зависит от питомца, поэтому, когда последний умирает, ситуация становится вовсе плачевной. Планируете ли вы в этом смысле уровнять возможности охотников всех специализаций?
    О: В идеале мы бы хотели, чтобы повелители зверей наносили такой же урон, как стрелки или те, кто специализируются на «Выживании». В реальности же все упирается в математику: практически всегда получается так, что одна из специализаций лучше других. Это не означает, что мы не пытаемся сбалансировать урон, но стремиться к идеальной разнице в 1% между разными специализациями можно очень долго.

    Усиление способностей «Кошачьи рефлексы» и «Жестокая травля» должно положительно сказаться на уроне, наносимом повелителями зверей. Однако мы бы не хотели, чтобы все охотники теперь выбирали именно эту специализацию, как это произошло с «Выживанием» несколько обновлений назад. Усиление повелителей зверей совершенно необязательно должно происходить через усиление питомцев. С другой стороны, у них нет какой-то особой атаки вроде «Выстрела химеры» или «Разрывного выстрела», ведь ее появление сделало бы ненужным «Чародейский выстрел». Опять-таки, нельзя просто усилить «Чародейский выстрел» (если только не с помощью таланта, находящегося глубоко в ветке «Повелитель зверей»), потому как его используют охотники всех специализаций. Понимаете всю глубину проблемы? Повелители зверей должны, буквально, повелевать зверьми, поэтому нам больше нравится идея расширить их возможности управления питомцами, чтобы те не умирали так часто, лишая хозяина половины положенного урона. У чернокнижников-демонологов и даже нечестивых рыцарей смерти наблюдаются похожие проблемы, потому как само по себе балансирование связки «хозяин-питомец» довольно сложно.

    В: О живучести питомцев хотелось бы поговорить отдельно. Да, устойчивость помогает в PvP, но на поздних этапах игры в PvE-боях они все равно умирают довольно быстро. Особенно это касается битв с боссами. Многие игроки предлагают внедрить пассивную способность, которая бы позволяла питомцу восстанавливать здоровье, когда другой участник группы или рейда лечит охотника.
    О: Честно говоря, мы недовольны набором средств, призванных повысить живучесть питомца. В частности, уклонение от заклинаний, наносящих урон по площади, работает не так, как хотелось бы. В PvP оно вызывает шквал негодований у игроков, которые не могут поразить питомца «Вихрем клинков» или «Чародейским взрывом», с другой стороны оно никак не спасает от ракет Мимирона, наносящих по 5 миллионов единиц урона. Пока что мы хотим сделать так, чтобы некоторые PvE-атаки (например мины Мимирона) вообще не задевали питомца. Искусственный интеллект не совершенен, и игроки не должны страдать из-за этого.

    Вместо того чтобы вводить какой-то дополнительный механизм лечения питомца, мы можем просто не давать ему умереть в тех ситуациях, где от игрока требуется совершить некие сложные действия, чтобы избежать смерти. Охотники и без того могут лечить и воскрешать своих питомцев; мы считаем, что этого достаточно.

    В: К вопросу о воскрешении: не хотите ли вы упростить этот процесс? Будет ли сокращено базовое время применения этой способности?
    О: Да, мы обсуждаем такую возможность, но за нее придется платить живучестью В некоторых ситуациях, например, в PvP, это оправдано: питомец (или прислужник) умирает довольно часто, но игрок может воскрешать его, скажем, раз в 30 секунд; снижение урона от потери питомца при этом перестает быть критичным. Схожим образом сейчас обстоят дела с вурдалаками (особенно без соответствующего символа), чей запас здоровья не превышает 12 тысяч единиц. Такие питомцы очень быстро погибают под концентрированными атаками. В любом случае, сначала нужно внедрить механизмы повышения выживаемости в PvE, о которых я уже говорил.

    Я понимаю, что это может выглядеть как противоречие: сначала я говорю, что питомцы должны быть более живучими, а потом утверждаю обратное. Ничего удивительного в этом нет, ведь сейчас мы обсуждаем гипотетические возможности, это так называемый творческий поиск.

    В: Изначально предполагалось, что питомцы со специализацией «Хитрость» будут использоваться в PvP, однако, по мнению многих игроков, они оказались неэффективными. Планируете ли вы какие-нибудь улучшения для них?
    О: Мы попытались усилить «хитрых» питомцев в обновлении 3.1 некоторыми талантами (такими, как «Рев самопожертвования»). Также мы уравняли характеристики разных типов питомцев с учетом талантов. Очень популярными остаются крабы. Учитывая их способности контроля, они должны быть «хитрыми», но крепкий панцирь также предполагает, что они могут «танковать». К тому же, да, мне очень нравятся крабы (шучу-шучу).

    А если серьезно, то нам хотелось бы видеть более широкую картину. Игроков, как правило, заботит лишь общий PvE-урон, наносимый их персонажами, или выживаемость в PvP. Они предпочитают не разбираться в том, какие возможности предлагает тот или иной питомец. Математическим путем выявляется наиболее эффективный, и все используют его, не задумываясь над тем, как можно было бы улучшить остальных. То есть, какие-то обсуждения ведутся, но докопаться до них порою не представляется возможным. В любом случае, учитывая некоторые другие проблемы охотников, сейчас это не является первоочередной задачей, хотя мы бы и хотели разнообразить выбор питомцев.

    В: На 80-м уровне охотнику доступно множество способностей, поэтому многие игроки испытывают трудности с их размещением на панелях. Наметилось ли какое-нибудь решение этой проблемы?
    О: Да, мы работаем в этом направлении. Уже сейчас необязательно выносить на панели способности, позволяющие выслеживать различные типы существ, но, конечно же, этого недостаточно.

    В: Планируете ли вы увеличить количество ячеек на панели команд питомца? Сейчас охотники вынуждены частенько заглядывать в книгу заклинаний, чтобы сменить используемые способности.
    О: Да, конечно же, панель команд питомца нуждается в переработке. До сих пор есть некоторое количество ошибок, связанных со способностями, которые можно вынести на панель, и с включением функции автоматического применения. В идеале панели команд питомца и игрока должны иметь схожую функциональность.

    В: Будет ли когда-нибудь «Усмиряющий выстрел» играть более важную роль в арсенале охотника?
    О: Да, пожалуй, единственная ситуация, в которой этот выстрел был действительно необходим, – это бой с Магмадаром. С другой стороны, мы уже говорили о том, что охотнику нужно постоянно использовать слишком много способностей. «Усмиряющий выстрел» не станет обязательным элементом ротации подобно «Верному выстрелу» или даже «Убийственному выстрелу». Эту способность нужно применять в зависимости от ситуации. Мы бы хотели более тщательно проработать механику снятия «Исступления», сделать его рассеиваемым подобно магии или другим эффектам. Нам нравится эта идея, но мы еще не приблизились к ее реализации.

    В: Планируете ли вы увеличить количество мест в стойлах?
    О: Их и так стало намного больше в дополнении Wrath of the Lich King. Игрокам следует более основательно подходить к выбору питомцев: они не должны становиться чем-то вроде верховых животных или званий. Мы увеличили размер стойл, чтобы у игрока была возможность использовать «упорного» питомца для игры в одиночку и «свирепого» для рейдов, но мы бы не хотели, чтобы каждый охотник держал по зверинцу. Потенциально проблемой могут стать духи зверей, которые стают объектом коллекционирования. Возможно, мы сделаем больше редких обликов для всех типов питомцев, не наделяя их при этом дополнительными боевыми способностями. В этом случае, скорее всего, придется увеличить количество мест в стойлах.

    Вполне вероятно, мы совсем откажемся от использования стойл: охотник, подобно чернокнижнику, сможет вызывать своих питомцев где угодно. С введением двойной специализации появилась способность получать удаленный доступ к стойлам – так что, можно сказать, это уже частично реализовано. Если эта идея получит развитие, то стойла станут чем-то вроде банка, в котором игроки хранят камни захватчика Плети и брелки из Зул'Гуруба, не в силах выбросить их.



    Мне срать на ваши минусы
     
    UraganДата: Суббота, 01.08.2009, 23:22 | Сообщение # 12
    Генерал-майор
    Группа: Модераторы
    Сообщений: 321
    Репутация: 64
    Статус: Offline
    Вопросы и ответы: Колизей Авангарда и Остров Завоеваний

    Отдел по связям с сообществом: На вопросы игроков о Колизее Серебряного Авангарда и Острове Завоеваний, которые появятся в обновлении 3.2, «Призыв Авангарда», отвечают директор проекта Том Чилтон (Tom Chilton), ведущий разработчик боевых ситуаций Скотт Мерсер (Scott Mercer) и ведущий разработчик заданий Алекс Афрасиаби (Alex Afrasiabi).


    Начнем с вопросов о Колизее Серебряного Авангарда, новейшем подземелье для 5, 10 и 25 игроков во Wrath of the Lich King.

    В.: Как будет называться каждое из подземелий предстоящего обновления? На что они будут похожи в плане игрового процесса и стилистики?
    Разработчики: Все варианты нового подземелья объединены под названием «Колизей Серебряного Авангарда». Группа из 5 игроков сможет пройти Испытание чемпиона как в обычном, так и в героическом режиме сложности. Испытание крестоносца – это рейд обычной сложности как для 10, так и для 25 игроков. И наконец, Испытание великого крестоносца – рейд героической сложности, также для 10 или 25 игроков.

    Колизей Серебряного Авангарда во многом похож на Кольцо Крови или Амфитеатр Страданий. Он представляет собою гладиаторскую арену, на которой игроки по очереди должны победить несколько злобных чудовищ. Конечно же, для пущей эпичности мы внесем в действо ряд неожиданных поворотов.

    В.: Насколько сложным будет «Испытание чемпиона» в обычном и героическом режимах по сравнению с другими подземельями для 5 игроков? Будет ли подземелье сохраняться за игроком в обычном режиме?

    Разработчики: По большому счету оба варианта Испытания чемпиона будут сопоставимы по сложности с другими подземельями для 5 игроков из Wrath of the Lich King. Конечно, мы делаем поправку на то, что средний уровень снаряжения игроков сейчас выше.

    В режиме обычной сложности подземелье не будет сохраняться, равно как и не будет связанных с ним ежедневных заданий. Ежедневное задание для героического режима будет включено в обычный «круговорот» подобных заданий.


    В.:
    Будут ли характеристики боевых коней Серебряного Авангарда в Испытании чемпиона меняться в зависимости от экипировки игрока (подобно драконам в Окулусе и осадным машинам в Ульдуаре)?

    Разработчики:
    Нет, мы не видим в этом необходимости. Сложность турнирной фазы Испытания чемпиона сравнима со сложностью поединков с чемпионами на Ристалище Серебряного турнира.

    В.: Как будет организована система достижений для Испытаний крестоносца и великого крестоносца? Будут ли это четыре независимых списка?

    Разработчики: Нет, мы не собираемся делать четыре отдельные категории достижений. Будут всего две категории: рейд на 10 игроков и рейд на 25 игроков. Каждая из них будет включать в себя обычные, так и героические достижения. То есть, условно, в категорию «25 игроков» будет входить как достижение «Убить босса в обычном режиме», так и «Убить того же босса в героическом режиме».

    Никуда не денутся и достижения, для получения которых требуется убить босса при определенных обстоятельствах: как в обычном, так и в героическом режиме. И наконец, будет ряд достижений для «забегов за наградами», которые будут зависеть от общей успешности рейда.

    В.: Можно ли будет в Колизее зарабатывать репутацию и получать звания? Будет ли наградой за получение мета-достижения верховое животное со скоростью передвижения 310%?

    Разработчики: Как и во всех остальных подземельях Wrath of the Lich King, игроки смогут зарабатывать репутацию в Колизее, нося гербовую накидку соответствующей фракции. В героическом режиме во всех «версиях» Колизея можно будет получать печати чемпиона. Сами по себе никакие действия в Колизее не будут повышать репутацию игроков.

    В качестве награды за мета-достижение нельзя будет получить верховое животное со скоростью передвижения 310%, так как с выходом обновления 3.2 мы не будем упразднять протодраконов, получаемых в Ульдуаре. Вместо этого мы введем несколько «великих подвигов» за мастерское исполнение «забегов за наградами».


    Отдел по связям с сообществом: Сейчас существуют четыре отдельных режима для рейда в Колизей: для 10 и 25 игроков в режимах обычной и героической сложности.

    В.: Почему вы решили изменить систему режимов в рейдах?

    Разработчики:
    Нам нравятся режимы повышенной сложности, и, похоже, игрокам они тоже пришлись очень по душе. Более четкая граница между разными уровнями сложности позволит лучше сбалансировать боевые ситуации. Дифференциация сложности игры – в частности, рейдов – появилась в World of Warcraft не так давно, и нам потребуется некоторое время на постепенное улучшение этой системы.

    В.: Сейчас выбор героического режима сложности автоматически переключает рейд в формат «25 игроков». Как будет происходить выбор этого режима после обновления?

    Разработчики:
    Выбор сложности будет осуществляться так же, как в группах из 5 игроков. В рейде можно будет выбрать один из четырех режимов в зависимости от размера группы и сложности подземелья.


    В.:
    Предметы какого уровня можно будет получить в каждом из режимов Колизея? Как эти предметы будут отличаться друг от друга?

    Разработчики:
    Проходя Испытание чемпиона, игроки будут получать предметы 200 и 213 уровня в режимах обычной и героической сложности соответственно. Добычей в ходе Испытания крестоносца (10 игроков) станут предметы 232 уровня, Испытания великого крестоносца (10 игроков) и Испытания крестоносца (25 игроков) – 245 уровня, и наконец, Испытания великого крестоносца (25 игроков) – 258 уровня. Тех же, кто осилит «забег за наградами», в конце будет ждать парочка сюрпризов... но для этого нужно будет хорошенько постараться.

    В.: Какие эмблемы будут «выпадать» в каждом из режимов Колизея?

    Разработчики:
    За победу над каждым рейдовым боссом игроки будут получать по две эмблемы триумфа, в то время как за победу над каждым боссом «героического» Испытания чемпиона будет присуждаться печать чемпиона и эмблема завоевания.


    В.:
    Не могли бы вы подробнее рассказать о новой системе «забегов за наградами» в героическом режиме сложности для 10 и 25 персонажей? Как можно будет ее включить, и какие именно награды будут ждать игроков?

    Разработчики:
    Прежде всего, чтобы рейд получил доступ к Испытанию великого крестоносца, хотя бы один участник его должен пройти Испытание крестоносца и поговорить с нужным NPC. Игроки, принявшие участие в этом испытании, автоматически начинают «забег за наградами»: на экране отобразится счетчик попыток. Количество попыток в неделю ограничивается пятьюдесятью. Израсходовав все попытки, игроки не смогут вести бои в Колизее, пока подземелье не будет обновлено во время еженедельного технического обслуживания. После удачной «зачистки» подземелья участники рейда будут вознаграждены в зависимости от количества «неизрасходованных» попыток.

    Предметы, которые можно получить в качестве награды, хороши. Пока что это все, что я могу сказать!

    В.: Чем битвы в Колизее будут отличаться от прочих сражений?

    Разработчики: С учетом новых уровней сложности и системы «забегов за наградами» мы полагаем, что новые боевые ситуации приобретут невиданный ранее динамизм. Впервые добыча стала зависеть не только от того, каких боссов игрокам удалось убить, но и насколько слаженно действовал рейд в схватке с каждым из боссов.

    Сейчас мы не будем вдаваться в механику каждого боя, скажем лишь, что они достаточно нетипичны, и игрокам вряд ли придется скучать. Ветераны Burning Crusade, помнящие, что такое Терраса Магистров, наверняка проведут параллели между одним из новых боссов и жрицей Делриссой. В нашем случае, однако, масштаб битвы вырос до размеров рейда, а противостоять игрокам будет гораздо больше противников. И еще: эффективность способностей контроля теперь понижается при повторном использовании, поэтому подходить к их использованию нужно с умом!

    Отдел по связям с сообществом: Мы получили много разных отзывов о дизайне наборов брони 9 ступени, которые можно получить в Колизее Серебряного Авангарда.
    В.: Почему вы сделали ставку на внешнее отличие PvE-наборов Орды и Альянса, уделив меньше внимания различиям между классами и типами брони (ткань, кожа, кольчуга, латы)? Будете ли вы придерживаться этой дизайнерской концепции в дальнейшем?

    Разработчики:
    Этот подход не является чем-то принципиально новым: похожей модели мы придерживались, создавая снаряжение для Солнечного Колодца и Ан'Киража. Я бы не стал называть это основополагающим принципом, которого мы собираемся придерживаться в будущем. В идеале комплекты для каждого класса каждой фракции должны быть уникальными, но подобные дизайнерские задачи часто оказываются трудновыполнимыми в тесных временных рамках.

    В контексте Серебряного турнира и предстоящей битвы с Королем-личом мы подумали, что было бы здорово сделать отличия между игроками противоборствующих сторон более явными. С приближением битвы за Цитадель Ледяной Короны трения между лидерами Орды и Альянса становятся все более явными. Мы бы хотели, чтобы эта борьба за право одолеть Короля-лича и, в конечном итоге, за власть над миром, нашла свое отражение в дизайне новых комплектов брони. Серебряный турнир и Колизей Серебряного Авангарда – отличные отправные точки для более глубокого разграничения двух сторон конфликта. Сейчас герои совершенствуют свои умения, проходя испытания Серебряного Авангарда. Даже если им удастся одержать верх над Королем-личом, вражда между Ордой и Альянсом будет продолжать расти, и никто не знает, чем это в итоге обернется для жителей Азерота.

    В.: И наконец, очень ходовой вопрос: каким образом игроки должны справляться не с одним, а аж с двумя йормунгарами?!

    Разработчики: Если игроки сочтут эту задачу непосильной, мы внесем требуемое быстрое исправление. Однако попытаться все же стоит, мы даже ввели соответствующее достижение!

    Отдел по связям с сообществом: Теперь давайте поговорим о новейшем эпическом поле боя, Острове Завоеваний. Общей информацией мы уже поделились с игроками в предыдущем интервью, посвященном полям боя. Оно породило бурные обсуждения на форумах по всему миру. Сегодня мы постараемся получить ответы на большинство волнующих сообщество вопросов.
    В.: Какие отзывы вы получили после запуска поля боя на тестовых серверах и какие изменения вы внесли в связи с этим?

    Разработчики: Тестирование проходит отлично. Мы продолжаем собирать отзывы об Острове Завоеваний и уже внесли, опираясь на них, немало поправок.

    Со времени запуска Острова на тестовых серверах мы уменьшили количество войск подкрепления, помогающих каждой команде, увеличили запас здоровья генералов и наносимый ими урон, повысили прочность крепостных стен. Также теперь крепостные пушки можно ремонтировать, а команда, первой захватившая ангар боевых кораблей и начавшая десантироваться на «базу» противника, больше не имеет решающего преимущества, поскольку способ появления бомб в крепости был изменен.

    В.: В связи с постоянными изменениями каких-то специфических аспектов продолжительность битвы на тестовом сервере постоянно меняется. Сколько, по-вашему, должен длиться бой на Острове Завоеваний и почему?

    Разработчики: В среднем битва будет продолжаться 20, изредка 30 минут: это зависит от мастерства противоборствующих команд. Мы бы хотели установить подобные временные рамки для всех полей боя. У игроков должно оставаться впечатление, что они приняли участие в эпической битве, а не в унылом бесконечном побоище, к которому раньше сводилось противостояние в Альтеракской долине. Нам известно, что некоторым игрокам по душе продолжительные баталии, они даже скучают по «старому доброму» Альтераку, но большинство все же предпочитает за сеанс игры посетить несколько полей боя, а не застревать на одном, не получая, к тому же, почти никакого вознаграждения за «лишнее» время.


    Отдел по связям с сообществом: По мнению игроков, ценность каменоломни и нефтяного завода невелика из-за того, что бой длится относительно недолго и редко заканчивается из-за того, что у какой-то из сторон заканчивается подкрепление.

    В.: Были ли внесены какие-то изменения, повышающие ценность этих стратегических точек?

    Разработчики: Да, теперь, если команда контролирует одну из этих точек, все принадлежащие ей осадные машины наносят на 15% больше урона. Контроль над двумя точками повышает урон на 30%.


    Отдел по связям с сообществом: Также игроки заметили, что, как правило, выигрывает команда, захватившая мастерскую осадных машин и/или ангар. Команда, решившая играть от обороны, имеет мало шансов выстоять под напором врага.

    В.: Сталкивались ли вы с подобным на тестовых серверах? Если да, то отвечает ли это вашей задумке и общей направленности на сокращение длительности боев?

    Разработчики:
    Если одна команда захватывает мастерскую и ангар, это подразумевает, что у них есть все, чтобы выиграть сражение. Впрочем, на тестовом сервере нам не встречались ситуации, в которых неудачно начатый матч нельзя было бы выиграть при умелом координировании. Конечно, мы не хотим, чтобы победитель выявлялся в первые минуты битвы, но, обычно, как и на всех других полях боя, преимущество остается за командой, проявившей инициативу и первой захватившей стратегические точки.


    В.:
    Некоторые игроки считают, что на Острове Завоеваний слишком просто устраивать засады на кладбищах и убивать возродившихся игроков. Что вы думаете по этому поводу?

    Разработчики: Возможно, это и станет проблемой, но сейчас на Острове подобные действия происходят не чаще, чем на других полях боя: в частности, в Ущелье Песни Войны, Низине Арати или Оке Бури. Если игроку удается добежать до своей крепости, он всегда может воспользоваться порталом и оторваться от врага.

    Если это действительно станет насущной проблемой, возможно, мы введем порталы, позволяющее игрокам возрождаться в другом месте.


    В.:
    Одним игрокам не нравится пользоваться осадными машинами, другие считают, что чем больше машин, тем лучше. Каково соотношение классических PvP-боев и «танковых баталий» на Острове Завоеваний по сравнению с аналогичными площадками: Берегом Древних и Озером Ледяных Оков? В двух последних машины играют решающую роль.

    Разработчики:
    На Острове Завоеваний пехотным боям отводится значительная роль. Это справедливо и для Берега Древних, где продвижение вражеских машин обычно сдерживают «вручную». Классическим способом, без использования техники, захватываются нефтяной завод и каменоломня. Об исключительной пользе от их захвата мы уже говорили ранее.

    Мы понимаем, что есть игроки, которые ни за что не станут управлять катапультой. Хотя они и смогут внести значительный вклад в победу на Острове Завоеваний, им придется решить, по вкусу ли им PvP на этом поле боя.

    В.: Почему действия на новых полях боя, появившихся с выходом дополнений The Burning Crusade и Wrath of the Lich King (в отличие от классических), не повышают репутацию игрока с некоей фракцией?

    Разработчики: Раньше зарабатывание репутации на поле боя и получение соответствующих наград часто вело к тому, что игроки начинали раз за разом ходить на одно и то же поле, чтобы как можно быстрее повысить свою репутацию с конкретной фракцией. Чтобы подтолкнуть игроков к посещению разных полей боя, мы ввели задания, для выполнения которых требуется сдать набор разных почетных знаков. Это может измениться с пересмотром всей системы, но пока что мы вполне довольны ситуацией и не считаем нужным возвращаться к зарабатыванию репутации на поле боя и вводить какие-либо дополнительные награды.


    В.:
    Станет ли почетный знак Острова Завоеваний частью требований для выполнения заданий «Великая честь» и «В едином порыве»? Планируете ли вы пересмотреть данную систему в связи с увеличением количества полей боя?

    Да, для выполнения этих заданий теперь также требуется почетный знак Острова Завоеваний. Награда за их выполнение была пропорционально увеличена. Мы думаем над пересмотром всей системы почетных знаков, но пока что мы не хотели бы вдаваться в подробности.

    В.: Смогут ли игроки вступать в битву на этом поле боя группой? Если да, то сколько игроков могут в нее входить?

    Разработчики: Игроки смогут вступать в бой группами из четырех человек максимум, точно так же, как в Альтеракской долине.

    Отдел по связям с сообществом: Следующий вопрос поднимается игроками очень часто и касается всех полей боя.
    В.: Довольно часто команды в начале матча представлены неравным числом игроков. Ищете ли вы пути решения этой проблемы?

    Разработчики: Мы постоянно экспериментируем с системой очередей, чтобы избежать дисбаланса между командами в начале битвы. В самом ближайшем будущем мы поделимся более подробной информацией.

    Отдел по связям с сообществом: Наше время подходит к концу. Спасибо разработчикам, что нашли возможность побеседовать с нами. Последний вопрос, касающийся как Острова Завоеваний, так и Колизея Серебряного Авангарда, задал игрок Haerle из гильдии Sweep The Leg с американского сервера Thunderlord.
    В.: Можно ли будет хотя бы в одном из этих героических испытаний получить пони?

    Разработчики:
    Никаких пони, разве что боевой конь Серебряного Авангарда... Удачи!


    Мне срать на ваши минусы
     
    UraganДата: Вторник, 04.08.2009, 20:53 | Сообщение # 13
    Генерал-майор
    Группа: Модераторы
    Сообщений: 321
    Репутация: 64
    Статус: Offline
    Вопросы и ответы о классах: разбойник

    Мы продолжаем серию «Вопрос-ответ», посвященную классам. На вопросы игроков отвечают Грег Стрит, более известный под именем Ghostcrawler, и другие разработчики игры. В каждом выпуске подробно рассматривается определенный класс персонажей; мы также стараемся ответить на основные вопросы игроков. Сегодняшний выпуск посвящен разбойнику. Мы разберем несколько распространенных вопросов и выясним, какая дизайнерская концепция легла в основу этого класса. Мы также постараемся узнать, что ждет разбойника в будущем.

    Отдел по связям с сообществом: Итак, речь пойдет о разбойнике. Мы всесторонне рассмотрим этот класс с Грегом Стритом и обсудим те черты, которые делают разбойника уникальным классом.

    В.: нишу сегодня занимают разбойники и какое будущее вы им готовите?
    О.: Разбойник – это класс, наносящий самый сильный урон в ближнем бою, воплотивший образ головореза, нападающего исподтишка. Собственно, нападение – единственная задача разбойника, они уже не станут ни танками, ни лекарями.

    Когда-то разбойники наносили самый высокий урон, позволяя игроку принимать минимальное участие в бою, в то время как многие другие классы находились рядом, лишь чтобы поддерживать и усиливать разбойника. А разбойники были себе на уме и никого не усиливали и не поддерживали. Нам разонравилась такая расстановка акцентов, и мы чуть снизили урон разбойников, подарив им полезные эффекты для группы и способность усиливать соратников.

    Разбойники практически всегда были сильны в PvP уже потому, что финт с неожиданным появлением и оглушающим ударом в спину везде срабатывает – и на арене, и на открытых пространствах.

    В.:
    В чем уникальность разбойника по сравнению с другими классами?
    О.: Разбойник опирается на сложную систему внутренних ресурсов, ему приходится просчитывать затраты энергии и очков серии и выбирать способности, соответствующие боевой ситуации, а не полагаться на пассивно действующие эффекты. Таким образом, разбойник должен продумывать на несколько шагов вперед, какую способность он собирается задействовать, учитывать время восстановления способностей и немедленно реагировать на срабатывание эффектов накопления энергии (я говорю об очках серии или энергии, которые восполняются от «Боевого потенциала», «Неослабевающих ударов» и «Жестокости»).


    Отдел по связям с сообществом: Давайте поговорим о способностях разбойника, о системе очков серии и выслушаем мнение игрового сообщества о них.

    В.: Считаете ли вы, что нынешняя система очков серии эффективно работает для всех веток талантов разбойника, а не только для «Скрытности»? Не собираетесь ли вы изменить систему накопления очков серии?
    О.: Система нам нравится, но всегда есть к чему стремиться. Очки серии значимы во всех игровых аспектах, они ограничивают мощность самых сильных способностей разбойника. Если очков слишком много, чрезмерно усиливаются обычные способности, и класс становится несбалансированным – об этом, вероятно, не понаслышке знают разбойники со специализацией в «Скрытности». Думаю, в будущем мы будем очень осторожны со способностями, которые меняют способ накопления очков серии.

    А вообще, нам очень нравится, как работает система очков серии и завершающих ударов. Если разбойнику в их отношении что-то и грозит, так только то, что мы попытаемся приблизить к этой системе и другие классы, и уникальность разбойника потеряется.

    В.: Как известно, «Исчезновение» – одна из ключевых и отличительных способностей класса. Случается, тем не менее, что она не срабатывает так, как хотел бы игрок, например, когда разбойник попадает под воздействие потокового заклинания, или когда на не успевшего полностью исчезнуть разбойника срывается вражеский питомец. Вы считаете, что так и должно быть? На что ориентироваться разбойнику, который собирается применить способность и не хочет, чтобы его сделали видимым?
    О.: Нет, «Исчезновение» работает некорректно и пропадает буквально от кривого взгляда, брошенного на разбойника. С починкой способности две сложности. Во-первых, это непросто с технической точки зрения. Нам придется менять способ обработки заклинаний на стороне сервера. Это выполнимо, но в итоге может случиться так, что мощная способность будет усилена еще больше. Нам нужно исправить неполадку с прерыванием действия способности, но в то же время не усилить чрезмерно выживаемость разбойника и его боевой потенциал. Мы склоняемся к тому, что «Исчезновение» должно делать персонажа невидимым как минимум на 1 секунду независимо от того, что происходит вокруг.

    В.: «Расправа» и «Бойня» были изменены. Довольны ли вы тем, как они теперь функционируют, и не собираетесь ли менять в них что-то еще?
    О.: В новом виде эти способности нас устраивают гораздо больше. Отравление противника по-прежнему важно для «Расправы», а нынешняя «Бойня» очень полезна в состоянии «Незаметности» и после выхода из него. Изменения позволили добиться того, чего мы и хотели – снизили массированный урон разбойника.

    В.: В своих ответах на форумах разработчики писали о неких изменениях, запланированных для «Жажды убийства». Игроки интересуются, чего им ждать от этого таланта в обозримом будущем.
    О.: Задача «Жажды убийства» – усиливать урон разбойника в PvE, не слишком заметно усиливая его в PvP. В нынешнем виде это не особенно интересный талант, но задачу свою он выполняет. В отдаленном будущем мы будем его менять, но какое-то время он еще просуществует в таком виде. Когда-нибудь мы сделаем так, чтобы способность можно было применить лишь в определенных ситуациях: надо будет молниеносно реагировать на меняющиеся боевые условия и использовать талант только в определенные моменты. Это не будет обычное усиление, которое работает в «фоновом режиме». Мы бы хотели сделать его вновь полезным в PvP.

    В.: Разбойникам понравилась первоначальная версия «Танца теней». Талант казался совершенно неповторимым. Не собираетесь ли вы вернуть таланту первоначальную функциональность?
    О.: Нет. Слишком уж удобно было разбойникам освобождаться от эффектов сковывания, несколько раз подряд применяя «Исчезновение». Фактически, разбойники были невосприимчивы к сковыванию и опутыванию на время действия «Танца теней», хотя мы вовсе не собирались делать еще один «Вихрь клинков».


    Отдел по связям с сообществом: Многие игроки считают, что урон, который наносит разбойник в ветке «Скрытность», слишком мал по сравнению с уроном в ветках «Ликвидация» и «Бой».

    В.: Игроки полагают, что ветка «Скрытность» со своими талантами, обыгрывающими незаметность, лучше всего позволяет раскрыть образ разбойника, невидимо крадущегося в тени. Каким вам видится настоящее и будущее этой ветки?
    О.: Урон против монстров в ней ниже, чем в других ветках талантов, и это понятно: будь он таким же, эта ветка со всеми ее талантами, облегчающими жизнь, стала бы самой лучшей для PvE. В будущем мы собираемся дать «Скрытности» сравнимый с остальными ветками урон, и это будет очень интересной задачей: балансировать между слишком низким и слишком высоким уроном. У разбойников со специализацией в «Скрытности» есть свое место в PvP, и после обновления 3.2.0, когда у всех классов повысится выживаемость благодаря талантам, «Скрытность» станет еще привлекательнее.

    В отдаленной перспективе мы бы хотели сделать так, чтобы самые полезные таланты ветки «Скрытность» стали доступны в виде способностей всем разбойникам, или наоборот, чтобы усиливающие урон таланты из других веток стали пассивными способностями. Тогда разбойник, вкладывая очки в любую ветку, выбирал бы между одним и другим удобством, а не между удобством и уроном.

    Отдел по связям с сообществом: Нам хотелось бы коснуться различных PvE-аспектов разбойника. Давайте начнем.

    В.: И в группах, и в рейдах в условиях PvE способность к усилению или ослаблению участников группы позволяет повышать эффективность всех классов в большинстве случаев. У разбойников уже есть «Ослабление доспеха», «Ослепление», «Ошеломление», но собираетесь ли вы дать им и другие общественно-полезные способности?
    О.: Собираемся, вопрос только в том, как лучше это сделать: куда их добавить, как не разрушить баланс между PvP- и PvE-способностями, как не позволить наносить в PvP так же много урона, как и в PvE. Мы считаем, что «Маленькие хитрости» могут служить приятной и полезной способностью, если их использовать с умом. Нам бы хотелось, чтобы разбойники располагали достаточным арсеналом эффектов для усиления рейда и группы (в добавление к уже имеющимся «Ослаблению брони», «Дурманящему яду», «Мастеру ядоварения», «Нейтрализующему яду» и «Жару битвы»), хотя сегодня разбойника хотят видеть в каждой группе уже из-за величины наносимого им урона.

    В.: Большей частью наносимого урона разбойник обязан автоатакам. Когда-то разработчики говорили, что хотят это изменить. В связи с недавними изменениями в способностях «Расправа» и «Мясорубка» игроки хотели бы знать, как именно будет изменена механика «белого» урона.
    О.: Способности остаются значимым источником урона разбойника. Те разбойники, что высчитывают время восстановление способностей и на его основе выстраивают свой боевой стиль, проявляют гораздо больше смекалки, чем те, кто полагается на автоатаки. В целом мы не собираемся значительно менять эту механику, она ведь позволяет провести черту между разбойником и другими классами, более зависимыми от способностей, например, рыцарем смерти. Добавить урона их способностям означало бы усилить и без того мощный класс.

    В.: Время восстановления способностей – еще один вопрос, который игроки не устают обсуждать. Разбойники уверенно чувствуют себя, когда их способности под рукой и готовы к использованию, с другой стороны, игроки ощущают и некоторое ограничение свободы, которое накладывает на них время восстановления. В условиях подземелья они чувствуют, что не наносят достаточно много урона, даже когда изо всех сил стараются оптимизировать использование способностей со временем восстановления. Какова ваша позиция относительно способностей с временем восстановления, наносящих урон?
    О.: Да, в подземельях все именно так и обстоит. За то, что в рейдах разбойник наносит такой большой урон, ему приходится платить слабым уроном в подземельях – такова механика прироста силы повреждений. И хотя позиции разбойников в подземельях укрепились с появлением более надежного «Ошеломления», они все равно наносят куда меньше урона, чем заклинатели или гибридные бойцы ближнего боя. В рейдах разбойник может наносить максимальный урон, а если не наносит – проблему следует искать где-то между стулом и клавиатурой.

    Отдел по связям с сообществом: Теперь несколько вопросов от сообщества разбойников о механике PvP.

    В.: «Плащ теней» – чудесная способность, помогает разбойнику избегать большей части магического урона. Но довольны ли вы тем, что эффект способности суммируется в бою против гибридов мага и бойца? Достаточно ли разбойнику 90%-й вероятности избежать урон от заклинателей и гибридных классов в PvP?
    О.: Способность задумывалась как одна из составляющих сложного инструментария, а не как кнопка «Победить». Имеющегося эффекта вполне достаточно, если бы невосприимчивость была стопроцентной, разбойники не смогли бы оценить интереснейших заклинаний монстров (например, «Шоковых ударов» Мимирона).

    В.: Разбойники считают, что получают значительный урон от различных классов игроков и могут защититься от него ограниченным числом способностей с продолжительным временем восстановления. Таким образом, в боях с другими игроками им приходится в основном надеяться на возможность избежать урона, а не на классовые способности. Как вы оцениваете живучесть разбойников и не собираетесь ли ее повышать?
    О.: Возможно, разбойники слишком живучи, когда в их руках оказываются все инструменты контроля над противником, и слишком хрупки, когда этот контроль им недоступен. Довольно сложно добавить разбойнику живучести через перенос активных способностей в пассивные, не лишив игру за класс интереса. Изменение должно быть примерно таким же, как в «Ложном выпаде», мы не хотим просто добавлять строку «персонаж получает на 20% меньше урона» к случайно выбранному таланту.

    Сегодня разбойника можно назвать хрупким, но и урон он получает редко, ведь в его руках мощные инструменты контроля над противником. Удерживание противника под контролем – значительный аспект PvP, который доставляет удовольствие многим игрокам, и мы не собираемся от него отказываться. С другой стороны, мы часто не можем себе позволить снизить действенность повторяющихся эффектов контроля, потому что когда контроль прерывается, разбойник получает урон и погибает. Есть выход – сделать разбойника более живучим и похожим на танка (пусть даже при помощи эффектов с длительным временем восстановления), но тогда придется ослабить его способность к контролю противника. Учитывайте, что это позволит быстрее развивать персонажа до 80 уровня. Это удобно и в чем-то весело, но может замедлить и усложнить процесс выхода из состояния незаметности и нападение со спины. Иногда ведь хочется убить с одного удара в спину какого-нибудь несильного монстра и идти дальше, не задерживаясь.

    В.: Разбойники давно привыкли пользоваться макросами для переключения оружия с различными ядами в бою, но иногда переключение бывает проблематичным. Нужна ли разбойникам такая вот помощь? Не собираетесь ли вы облегчить им переключение между отравленными клинками во время боя?
    О.: Мы понимаем, что переключать оружие тяжело. Да мы и не хотим делать переключение клинков основной чертой игры. Можно было бы уделить этой особенности больше внимания, как, например, это было сделано в Diablo II. Сейчас оружие переключают в основном для того, чтобы надеть щит по макросу для отражения заклинаний. Разбойник, переключающий отравленное оружие – пожалуй, единственный пример, когда переключение оружия не менее осмысленно. Пока мы не придумаем, как сделать переключение оружия более удобным для всех классов, мы не станем делать акцента на этой возможности.

    Отдел по связям с сообществом: Разбойники любят добывать самое лучшее одноручное оружие из имеющегося в игре и строить, отталкиваясь от него, свой стиль игры.

    В.: Многие разбойники предпочитают ветку «Бой» и сражение кинжалами. Жизнеспособно ли такое сочетание в битве против монстров на фоне других традиционных сочетаний?
    О.: Не очень-то. Эта специализация всегда была довольно примитивной в том смысле, что использовала 1 завершающий прием, который не приносил новых очков серии. Ротация для этой специализации, если это можно так громко назвать, состояла из пяти «Ударов в спину», затем «Мясорубки» и так далее по кругу. В хорошем шмоте из Накса с бонусом к энергии эта последовательность переродилась в цикл «пять “Ударов в спину”, “Мясорубка”, три “Удара в спину” и “Рваная рана”». Играть с таким циклом сложно, время восстановления у него значительное (около 30 секунд), с позиционированием возникают проблемы, и вы не можете расходовать ни энергию, ни очки серии ни на что, кроме урона, иначе все усилия пойдут прахом. Мы бы могли сделать эту ротацию более эффективной, но она кажется нам настолько унылой, что мы не хотим ее продвигать в массы.

    Внесу ясность: когда игроки творчески подходят к использованию своих талантов и снаряжения, могут возникать сложные ситуации. Иногда хочется поощрять творческий подход, а иногда игроки измышляют такие комбинации, которые мы не задумывали как направление, достойное развития. «Непредвиденное» не всегда означает «плохое», но не всегда и «хорошее».

    В.: Скоро разбойникам станут доступны одноручные топоры. Почему вы захотели расширить арсенал класса в столь поздней стадии развития игры? В чем преимущество топора по сравнению с другими видами оружия, которые всегда были доступны разбойнику?
    О.: Мы долгое время жили в мире, где в добыче превалировали одноручные дубины, потому что мечи не подходили шаманам, топоры – разбойникам, кистевое оружие – рыцарям смерти. Хотелось внести разнообразие в типы одноручного оружия, добываемого из монстров. Мы долго обсуждали, как это лучше сделать, в том числе с дизайнерами и историками игры. В конце концов, было принято решение вооружить разбойников топорами. Разбойники считаются мастерами владения холодным оружием; этот образ сложился благодаря классической литературе, истории индейских племен, произведениях о пиратах, корсарах и прочих головорезах, настольным ролевым играм и другим источникам. Если разбойник может взять в руки отбитое от бутылки горлышко («Заточку бармена», например), вполне логичным кажется, что с тем же успехом он может вооружиться и топором. Как следствие, больше топоров станет доступно и шаманам с рыцарями смерти. Хотя учитывайте, что в обновлении 3.2.0 мы в основном сосредоточились на Острове Завоеваний, поэтому не ждите большого количества новых рейдовых боссов с соответствуютщим арсеналом экипировки. Подобный арсенал появится в 3.3.0.)


    Отдел по связям с сообществом: На этом мы заканчиваем наше интервью, и хотелось бы напоследок задать пару вопросов по истории игры.

    В.: У разбойников в мире Warcraft богатая история, подкрепляемая серией заданий в поместье Черного Ворона. Вы не хотите продолжить линию? Игроки считают, что эти задания в начале игры позволяют лучше прочувствовать образ разбойника, и ждут продолжения.
    О.: Минус классовых заданий в том, что их не видит 90% игроков (плюс-минус в зависимости от популярности класса). Иными словами, перед дизайнерами стоит выбор: предложить 100 индивидуальных заданий каждому классу или 1000 заданий, доступных любому персонажу. Так что мы пока не планируем продолжать цепочку Черного Ворона.

    В.: Ну хорошо, а будут ли задания для других классов, раскрывающие историю мира? Игрокам кажется, что классовые задания отлично погружают в атмосферу игры и позволяют ощутить уникальность класса.
    О.: Как я уже сказал, классовые задания требуют больших вложений от контент-дизайнеров. Поэтому мы понимаем, чем они так нравятся и запоминаются игрокам. В дополнении Wrath of the Lich King мы проделали большую работу над классовыми заданиями для рыцарей смерти. Нам бы хотелось создать больше классовых заданий, но в игре еще так много предстоит сделать! Приходится расставлять приоритеты.



    Мне срать на ваши минусы
     
    UraganДата: Вторник, 04.08.2009, 21:03 | Сообщение # 14
    Генерал-майор
    Группа: Модераторы
    Сообщений: 321
    Репутация: 64
    Статус: Offline
    Вопросы и ответы о классах: жрец

    Мы продолжаем серию «Вопрос-ответ», посвященную классам. На вопросы игроков отвечают Грег Стрит, более известный под именем Ghostcrawler, и другие разработчики игры. В каждом выпуске подробно рассматривается определенный класс персонажей; мы также стараемся ответить на основные вопросы игроков. Сегодняшний выпуск посвящен жрецу. Мы разберем несколько распространенных вопросов и выясним, какая дизайнерская концепция легла в основу этого класса. Мы также постараемся узнать, что ждет жреца в будущем.

    Отдел по связям с сообществом: Сегодня с нами ведущий специалист по игровой механике Ghostcrawler. Заручившись поддержкой нескольких сотрудников из отдела по разработке классов, он попытается дать исчерпывающие ответы на вопросы сообщества. Как обычно, мы начнем с вопроса о том, что получит игрок, выбравший путь жреца в World of Warcraft.

    В.: Каково место жреца в игре сейчас, после множества нововведений, и каким вы видите его в будущем? Что делает жрецов уникальными?
    О.: Традиционно жрец является «каноническим» лекарем, одним из «трех китов RPG» наряду с воином и магом. Многие игроки, выбирая жреца в качестве первого персонажа, считают, что берут на себя роль целителя, задача которого – оказывать поддержку в группе. На заре World of Warcraft жрецы полностью соответствовали этому образу и были соответствующим образом сбалансированы. Однако впоследствии ситуация сложилась иначе, чем в других RPG: мы попытались сделать так, чтобы эффективно лечить могли несколько классов. Жрецы при этом далеко не всегда оказываются лучшими лекарями, что вызывает жалобы игроков.

    В World of Warcraft все лечащие классы выполняют свою работу одинаково эффективно, но жрец при этом может похвастаться исключительным разнообразием целительских способностей. У него есть целых две разных ветки талантов, посвященные лечению, в то время как у других классов только одна. В арсенале жреца имеются мощные заклинания постепенного и непосредственного исцеления, а также лечащие эффекты с действием по площади. Чтобы раскрыть потенциал жреца, нужно проявить творческий подход и умение комбинировать различные способности в зависимости от ситуации, не зацикливаясь на чем-то одном. Некоторые игроки жалуются на то, что этому «мастеру на все руки», как правило, нельзя выделить какую-то конкретную роль, мы же считаем, что это не совсем так. Жрец обладает впечатляющим набором способностей. Он может отлично проявлять себя во множестве ситуаций, но игрок при этом должен уметь использовать нужную способность в нужный момент. За свою универсальность жрец платит не пониженной эффективностью, но большим количеством узкоспециализированных заклинаний.

    Также мы попытались разнообразить игровой процесс за жреца, уделив особое внимание его «боевой» специализации. В начале ветка талантов «Тьма» была актуальна только в процессе развития персонажа и полностью теряла свою значимость ближе к эндшпилю. В The Burning Crusade жрецы Тьмы все еще не могли конкурировать по наносимому урону с другими бойцами, но стали играть важную вспомогательную роль. И наконец, в дополнении Wrath of the Lich King мы раскрыли потенциал жреца как одного из основных атакующих заклинателей (такого, например, как мага), сохранив при этом его уникальные вспомогательные способности.

    В целом нам кажется, что игровой процесс за жреца – один из самых разнообразных. Это единственный класс, у которого есть две целительных специализации, сильно отличающиеся по стилю игры, поэтому, если вы хотите получить истинное удовольствие от игры лекарем, жрец – это лучший выбор. Если же вам по душе более агрессивные действия, вы всегда сможете «перейти на темную сторону» и поджарить врагов в PvP или помочь друзьям в PvE-рейде. Что касается планов на будущее, мы планируем укрепить позиции жрецов Света в PvP и немного подправить оба аспекта игры за жреца Тьмы.

    Отдел по связям с сообществом: Так как задачи жреца могут сильно варьироваться в зависимости от того, какую роль он берет на себя, для начала давайте подробно рассмотрим жрецов Тьмы.

    В.: Что делает жрецов Тьмы эффективными в рейдах, и почему это не так заметно в PvP?
    О.: Жрецу требуется некоторое время на то, чтобы наложить все периодические эффекты и начать наносить действительно существенный урон. Это просто сделать в бою с боссом, который продолжается несколько минут, но не в динамической схватке с другим игроком.

    В.: Значительная часть наносимого жрецом Тьмы урона основывается на периодических эффектах. Это не позволяет ему в полной мере раскрыть себя в коротких PvE-стычках, подземельях на 5 игроков и на аренах. Собираетесь ли вы как-то исправить эту ситуацию?
    О.: Тут можно говорить долго.

    Прежде всего, мы бы не хотели, чтобы классы были похожими друг на друга. Еще мы хотим добиться, чтобы урон, наносимый персонажем по единичной цели, был сравним с уроном, наносимым персонажами других подобных классов/специализаций, а также снабдить практически всех бойцов действенными способностями с уроном по области. Но мы не можем гарантировать, что в каждой ситуации – будь то медленный бой с несколькими противниками или быстрая одиночная схватка – все классы всегда будут наносить примерно одинаковый урон.

    На самом деле в быстрых схватках никто не обращает внимания на наносимый урон. Если очередная группа монстров «раскладывается» быстрее, чем за 20 секунд, то какая разница, успели вы выдать высокий урон или нет? – все равно враги мрут как мухи. Если же бой длится 20 секунд и больше, у вас есть достаточно времени, чтобы наложить все эффекты периодического урона и дождаться, чтобы они оправдали себя.

    Также тут многое зависит от умения игрока. Если ваша группа каждый бой начинает с того, что бьет «череп», то, возможно, следует наложить периодический эффект на третьего или четвертого монстра в группе, чтобы он успел «тикнуть» большее количество раз. К использованию таких эффектов вообще нужно подходить с умом. Прямой противоположностью является, к примеру, шаман-рукопашник: он может наносить максимально возможный урон одной цели, потом переключиться на другую и сходу выдавать все тот же максимум. Однако далеко не все классы обладают таким свойством, иначе трудно было бы провести грань между ними.

    Наибольшая проблема, на наш взгляд, кроется в талантах ветки «Тьма». Многие из их дают какие-то бонусы только при нанесении периодического урона. Это значит, что в ситуациях, когда наложенные эффекты не успевают «тикнуть» (например, в коротких PvE-боях и иногда – в PvP), жрец страдает дважды, так как не получает никакой пользы от своих талантов. Думается, в этой ветке должно быть больше талантов, увеличивающих общий урон, а не только периодический.


    В.:
    Так ли просто сейчас рассеять эффекты периодического урона?
    О.: Нет, непросто. Ранее жрецы всех специализаций получали гораздо больше пользы от накладывания ненужных эффектов, чтобы защитить нужные от рассеивания. Впоследствии мы решили, что не стоит поддерживать эту тенденцию. Мы понимаем, насколько жрецы Тьмы зависят от периодического урона, поэтому недавно мы повысили урон, наносимый заклинанием «Прикосновение вампира» при его рассеивании.

    Я уже несколько раз подчеркивал, что мы хотим добиться того, чтобы игра в «яд-противоядие» была интересной и приносящей меньше разочарований, особенно в PvP. Рассеивание не должно полностью сводить на нет способности вашего персонажа.

    Также следует помнить, что с обновлением 3.2 устойчивость будет уменьшать урон всех типов, а не только периодический. Это значит, что относительная ценность последнего вырастет.

    В.: Довольны ли разработчики функциональностью таланта «Слияние с Тьмой»? Считаете ли вы его достойным «венцом» темной ветки?
    О.: У игроков выработалось четкое представление о том, что последний талант в ветке должен непременно быть самым лучшим. Соответственно, в случае с атакующей специализацией, игроки, как правило, ожидают, что последний талант станет чем-то вроде абсолютного оружия. Это не вполне отвечает нашим представлением о том, как таланты должны располагаться в ветке. «Слияние с Тьмой» – это очень ценное заклинание, его берут почти все жрецы Тьмы. Это одна из лучших способностей в игре, позволяющая избежать кажущейся неизбежной смерти. Ранее предполагалось, что это PvP-талант, так как он не увеличивает наносимый урон, но на практике он оказался очень полезным и в PvE (при этом не только как средство восстановления маны).


    В.:
    Собираетесь ли вы сделать «Взрыв разума» мгновенным заклинанием, учитывая, что оно и без того требует времени на восстановление? Это сделало бы его более привлекательным средством нанесения непосредственного урона.
    О.: Нет, скорее мы подкорректируем наносимый урон, чем время применения. Конечно же, если заклинание не требует времени на применение и восстановление, это очень здорово. Можно, не задумываясь, все время давить одну и ту же кнопку. Сложность заключается в том, чтобы сделать заклинание достаточно мощным, но при этом оставить место и для других атакующих способностей. Мы бы очень не хотели вводить в игру больше мгновенных заклинаний. Обычно подобные предложения исходят от игроков, которые недовольны прерываниями в PvP-боях и PvE-боями, требующими, чтобы персонаж все время находился в движении. Мы же, напротив, не хотим давать игрокам панацею, позволяющую легко выходить из этих ситуаций: никто не говорил, что все проблемы должны решаться просто. Предполагается, что заклинанием, которое наносит высокий непосредственный урон и не требует времени на восстановление, является «Пытка разума».

    Говоря о «Взрыве разума», также хочется упомянуть, что теперь это заклинание накладывает отрицательный эффект, снижающий эффективность исцеления жертвы. Это повысит эффективность «Взрыва разума», особенно в PvP.

    В.: Многие игроки утверждают, что заклинания «Объятия вампира» и «Прикосновение вампира» не находят применения в PvP; в боях же с монстрами «Объятия вампира» слишком сильно повышают уровень угрозы. Собираетесь ли вы как-то переработать эти способности?
    О.: «Прикосновение вампира» – заклинание с высоким уроном. Я не согласен с тем, что его нет смысла применять в PvP, особенно после того, как мы увеличили урон, наносимый им при рассеивании. Мне кажется, что даже если заклинания могут быть рассеяны, их все равно стоит применять. Требуется некоторое время, чтобы они начали действовать в полную силу: это касается как PvE, так и PvP, но сейчас мы работаем над тем, чтобы привести больше классов к использованию подобной механики, отказавшись от мгновенного массированного урона.

    В принципе, мы можем пересмотреть угрозу, создаваемую «Объятиями вампира». Однако пока что мы не видим в этом проблемы: редкому жрецу Тьмы удается «сорвать» монстров с танка.

    В.: Собираетесь ли вы увеличить дальность действия заклинания «Пытка разума»?
    О.: Дальность можно увеличить с помощью символа, пожертвовав при этом эффектом сковывания: поначалу нам это казалось справедливым обменом. Мы обсуждали, как можно изменить действие символа: сделать так, чтобы он увеличивал урон вместе с дальностью или просто не упразднял эффект сковывания. Изначально подразумевалось, что этот символ будет использоваться для защиты в PvP, и сейчас нам кажется, что можно вполне отказаться от накладываемого им штрафа.

    В.: Жрецы Тьмы наносят урон исключительно заклинаниями темной магии. Не считаете ли вы, что это сужает их возможности по сравнению с другими заклинателями, которые могут комбинировать различные школы магии?
    О.: Это отличительная черта класса. У паладинов наблюдаются схожие проблемы. Мы рассматривали идею снабдить жрецов Тьмы каким-нибудь заклинанием льда, но тогда придется как-то ограничить его использование ситуациями, в которых противник невосприимчив к темной магии. В целом мы бы не хотели, чтобы жрецы Тьмы наносили в бою урон разных типов. Ранее мы упоминали, что хотим упростить процесс смены облика, чтобы можно было при необходимости без особых потерь переключиться на лечение или даже нанесение урона от светлой магии. Возможно, мы уменьшим затраты маны или еще придумаем еще что-нибудь.

    В.: Когда-то «Слово Тьмы: Смерть» постоянно использовалось жрецами в PvE, но в последнее время практически вышло из употребления. Планируются ли какие-то изменения в связи с этим?
    О.: По нашему мнению, ротация жрецов Тьмы и без того разнообразна, чтобы возвращаться к постоянному использованию «Слова Тьмы: Смерть». Мы думали, как можно переработать это заклинание. Возможно, оно перестанет наносить урон заклинателю при применении к противникам, на которых можно использовать способность «Казнь». Также, скорее всего, «обратное действие» заклинания не будет зависеть от эффектов, повышающих урон. Особенно это касается битв с боссами, во время которых жрец порою рисковал убить себя одним ударом.


    В.:
    Планируете ли вы ввести талант, увеличивающий время действия заклинания «Исчадие Тьмы»? Этот способ восстановления маны особенно актуален в затяжных битвах с боссами.
    О.: Не похоже, чтобы у жрецов преждевременно заканчивалась мана в долгих боях с боссами, к тому же я не могу назвать босса, бой с которым был бы действительно долгим. Рано или поздно мана заканчивается у всех. Если это действительно начнет быть проблемой, то скорее мы уменьшим время восстановления «Исчадия Тьмы». Ведь увеличение времени действия этого заклинания также повысит и урон от него.


    Отдел по связям с сообществом: Сейчас самое время поговорить о лекарских специализациях жреца – «Свете» и «Послушании».

    В.: Роли жрецов этих двух специализаций различны. Каковы их сильные стороны в рейдах и в PvP?
    О.: Вкратце можно сказать, что жрецы-послушники препятствуют нанесению урона с помощью магических щитов и очень эффективно лечат единичную цель. Жрецы Света, напротив, славятся тем, что хорошо лечат группу заклинаниями «Молитва исцеления» и «Круг исцеления». Несмотря на то, что мы добавили в ветку «Свет» несколько PvP-талантов, большинство жрецов-лекарей все-таки предпочитают отправляться на поле боя или арену, взяв специализацию «Послушание». В ней есть несколько полезных талантов, повышающих выживаемость, а также очень удобное лечащее заклинание «Искупление»: не мгновенное, но, в то же время, труднопрерываемое. Также одной из главных задач жреца в PvP является рассеивание заклинаний, и тут у «послушников» тоже находится еще несколько подходящих талантов. Развитие же жреца Света основывается на ускорении восполнения маны и повышении эффективности массированного исцеления.


    Отдел по связям с сообществом: Многие игроки утверждают, что с улучшением экипировки «Великое исцеление» становится все менее применяемым заклинанием, даже если взят талант «Прозорливость»: затраты маны и время применения остаются слишком велики.

    В.: Считаете ли вы затраты маны на «Великое исцеление» и риск, связанный с его использованием, оправданными? Довольны ли вы действием «Прозорливости»?
    О.: Мне кажется, главная проблема состоит в том, что долгое время применения часто не оправдывается количеством восстанавливаемого здоровья. Предполагается, что если «Быстрое исцеление» – это мощная способность, то «Великое исцеление» должно быть сверхмощной. К тому же, теперь появились другие заклинания для «тяжелого» лечения одиночной цели, например, «Искупление». Не думаю, что многие считают «Великое исцеление» неэффективным по соотношению «цена-качество», к тому же у жрецов редко испытывают недостаток в мане. Также следует отметить, что максимальный уровень «Великого исцеления» всегда восстанавливал слишком много здоровья. Ранее игроки могли использовать заклинания более низких уровней, теперь же это стало невыгодно. Возможно, мы сделаем «Малое исцеление» буквально «вполовину урезанной» версией «Великого исцеления», как по затратам маны, так и по количеству восстанавливаемого здоровья. Но сейчас мы в основном обеспокоены тем, как сбалансировать совместное использование «Великого исцеления» и «Быстрого исцеления».


    В.:
    Считаете ли вы, что время произнесения заклинания «Быстрого исцеления» и затраты маны на него соизмеримы с количеством восстанавливаемого им здоровья?
    О.: «Быстрое исцеление» – это заклинание, которое позволяет быстро вылечить союзника, потратив много маны. В качестве основной лечащей способности задумывалось «Великое исцеление», «Быстрое исцеление» предположительно должно использоваться в ситуациях, когда союзник резко «проседает». Большинство быстрых лечащих заклинаний в игре работают по той же схеме. Исключение составляет «Вспышка Света», которая эффективна по затратам маны, но при этом восстанавливает мало здоровья.

    Проблема в том, что сейчас в рейдах скорость решает все, в то время как недостатка маны практически не наблюдается. Гораздо чаще участники рейда умирают, не получив своевременного лечения, а не от того, что у лекаря заканчивается мана. Именно поэтому «Быстрое исцеление» становится главным инструментом жреца. Ситуация усложняется еще двумя нюансами. Во-первых, количество восстанавливаемого лечащими заклинаниями здоровья часто слишком велико по сравнению со средним запасом здоровья персонажа, и «Великое исцеление» часто оказывается избыточным. Во-вторых, в рейдах с неидеальной организацией, как правило, пока вы произносите «медленное» исцеляющее заклинание, цель успевают вылечить за вас. Это совершенно необязательно проблема игроков: все зависит от стиля игры в каждом конкретном рейде. Некоторые игроки очень коммуникабельны. Начиная произносить «Великое исцеление», они оповещают весь рейд: «Я лечу Валеру!» Часто бывает так, что у каждого лекаря есть своя четкая задача, и он не вмешивается в дела других, если только ситуация не выходит из-под контроля. В других рейдах «назначенными» целями являются лишь танки, остальных игроков лечат случайным образом по мере получения ими урона. Обе эти системы вполне рабочие, но во втором случае в большей выгоде оказываются «быстрые» лекари.

    В.: Собираетесь ли вы уменьшить 10-минутное время восстановления «Божественного гимна»?
    О.: Балансируя это заклинание, мы ориентировались на «Спокойствие». Предполагалось, что эти способности должны использоваться не чаще, чем раз в бой. Однако мы думали над тем, чтобы разрешить использовать «Божественный гимн» еще раз после гибели рейда (подобно «Жажде крови»/«Героизму»).


    В.:
    «Подавление боли» – отличная способность, чтобы спасти «просевшего» персонажа. Собираетесь ли вы улучшить ее?
    О.: «Подавление боли» – это по сути «Глухая оборона», которую можно наложить на желаемую цель. Отличное заклинание, которое не нуждается в улучшении.

    В.: «Колодец Света» в своем текущем виде практически не используется. Будут ли внесены какие-либо изменения в его функциональность?
    О.: Да, мы постоянно ищем пути повышения полезности этого таланта. Корень проблемы в том, что большинство бойцов предпочитают не отвлекаться на использование «Колодца Света», даже если может спасти им жизнь. Игроки используют камни здоровья, но не обращают никакого внимания на «Колодцы». Мы не в восторге от того, что бойцы полностью сосредотачиваются на нанесении урона и не следят даже за своим здоровьем, полагая, что это задача лекаря. Похожая ситуация наблюдается с танками, я говорил об этом неделю или две назад: они заботятся только о собственной живучести, забывая о контроле угрозы и наносимом уроне. «Колодец Света» восстанавливает много здоровья, нужно просто приучить игроков использовать его. Сейчас все бои очень требуют максимальной скорости выполнения действий как от бойцов, так и от лекарей, что исключает использование «Колодца Света». Если мы сделаем больше боев, в которых нужно будет выбирать, кого лечить (как, например, в битвах с Огнечревом или Шаззрахом), то «Колодец» снова приобретет актуальность.

    В.: Собираетесь ли вы в ближайшее время сделать так, чтобы факт поглощения корректно фиксировался и отображался в журнале боя?
    О.: Технически мы не можем точно сказать, кто из заклинателей ответственен за поглощения. Мы знаем, кто наложил то или иное заклинание, но если на цель наложено несколько эффектов поглощения, очень проблематично определить, какой именно из них сработал. В обновлении 3.2 будет фиксироваться, сколько урона может поглотить каждый из таких эффектов до и после получения каждого удара. Таким образом сторонние модификации смогут определять, какое именно эффект сработал и какому заклинателю можно сказать «спасибо». В результате этих исследований, думаю, все убедятся, что щиты поглощают огромное количество урона. Порою количество предотвращенного жрецом урона сравнимо с количеством восстанавливаемого им здоровья.

    В.: В связи с подобными изменениями, сделанными недавно для других классов, собираетесь ли вы объединить способности «Рассеивание заклинаний» и «Устранение болезни»?
    О.: Нам кажется, что это слишком упростит механику рассеивания. Как мы уже упоминали, в PvP эта механика требует переработки. Изначально предполагалось, что игроки в первую очередь сосредоточатся на снятии магических эффектов, проклятий, болезней и ядов, но на практике, как правило, все ограничивается магическими эффектами. Снятие ядов практически бесполезно, так как их очень просто наложить вновь. С другой стороны, мы все больше склоняемся к мысли (хотя и не факт, что все будет именно так), что в PvP рассеиваемыми должны быть только эффекты контроля и некоторые защитные заклинания.

    В.: Нельзя ли сделать так, чтобы рассеивание срабатывало всегда?
    О.: Рассеивание может не срабатывать только в PvE по той простой причине, что уровень боссов обычно на 3 выше вашего. Нас это тоже раздражает, к тому же, мы не считаем, что лекари должны только ради этого заботиться о рейтинге меткости. Пока что, правда, мы не видим пути решения этой проблемы: поможет лишь глубокое изменение механики.


    В.:
    Собираетесь ли вы увеличить количество зарядов «Внутреннего огня» или вовсе отказаться от них?
    О.: Упразднив заряды, мы возведем «Внутренний огонь» в ранг обычного пассивного положительного эффекта. Таким образом, жрецы получают бонус брони, сравнимый с кожаными доспехами, нося при этом ткань. Маги и чернокнижники, по крайней мере, должны выбирать, какое именно защитное заклинание использовать. Если мы придумаем какую-нибудь альтернативу «Внутреннему огню» («Внешний огонь»! «Внутренняя Тьма»!), то, возможно, мы откажемся от зарядов. В любом случае, сейчас игроки могут уделять гораздо меньше внимания этому заклинанию, чем раньше.




    Мне срать на ваши минусы
     
    ХолокостДата: Суббота, 06.03.2010, 22:57 | Сообщение # 15
    Рядовой
    Группа: Пользователи
    Сообщений: 13
    Репутация: 2
    Статус: Offline
    Всем привет! Возник вопрос: ни у кого не возникло ощущения, что по прошествие нескольких недель(последних), у ДК в разы понизился дамаг...Находясь в ветке кровь-нечестивость(причем нацеленная именно на ПВЕ ДД), я приношу смешной урон..Ну, к примеру, Удар в сердце, подвергнув цель всеми болезнями, наносит, дай Бог, 3-4к(это крит)..при том, что пару недель назад я с крита долбил по 10-11к...Шмот у меня не самый плохой..конечно, не триумфальный полностью..Надеюсь, что это только у меня такое "предубеждение" возникло) Дамы и Господа ДК, отпишите, пожалуйста, свое мнение по поводу этого блога)
     
    Форум » Курилка » Флуд » Вопросы и ответы о классах
    • Страница 1 из 13
    • 1
    • 2
    • 3
    • 12
    • 13
    • »
    Поиск: